Функции анализирующие набор примитива.


1. функция определяющая количество примитивов в наборе (SSLENGTH <набор>) возвращает число примитивов, содержащихся в наборе (SETQ OLPLINE (SSGET “L”)) (SSLENGTH OLDLINE)

Средства отладки программы


Для того, чтобы узнать значение, которое содержится в переменной или на которое ссылается символ в программе, используется следующая конструкция:

Запуск программ и помощь системы консоли


(VLISP COMPILE <режим> < “имя компелируемого файла”> [“имя выходного файла”]) <режим> определяет способ трансляции и может быть ST — стандартный режим LSM – оптимизирует, но не компелрует LSA – оптимизирует и компилирует.

Операции побитовых операций сравнения


Побитовое логическое и (LOGAND <число1> <число2> …) Побитовое или (LOGIOR <число1> <число2> …) аргумент целого типа. Побитовый сдвиг (LSH <число1> <число2> …) число2 – количественный сдвиг, если с минусом, то сдвиг влево. (BOLE <число1> <число2> <число3> …) число1 – от 0 до 15 – код операции, остальные числа – аргументы.

Защита программ на языке AutoLisp.


1.Шифровка с помощью программ PROTECT. 2.Псефдошифровка с помощью программы KELVINATOR. Программа PROTECT производит шифровку исходного текста по некоторому алгоритму. Зашифрованный текст программы имеет заголовок:

Программирование в среде VisualLISP.


Ввод текста программы производится в окне консоли после значка _$. Этот текст может быть сохранен для дальнейшего просмотра его можно копировать и вставлять в другое приложение Windows. Функции системной консоли:

Создание новых форм и шрифтов


Форма – упрощенное изображение, составленное из отрезков, точек и интервалов между ними. Для создания форм необходимо разработать определенные формы и включить его в файл с расширением .shp.

Подготовка к созданию форм


1.Подготовить лист бумаги в клетку. 2.Задать начальную точку. 3.Выбрать размер линейной единицы (масштаб).

Структура и правила построения файла форм.


Файл форм с расширением .SHV содержит определение формы, содержащего 2 и более строк. 1-ая содержит номер формы, число байт, в последующих строках описание, имя формы. При этом строка должна начинаться с символа *, номер формы должен быть от 1 до 255.

Особенности описания шрифтов.


Шрифт – это набор форм описанных в одном файле, каждая форма соответствует одной литере. Имя формы берется из таблицы ASCI-кодов. Имена форм рекомендовано задавать в нижнем регистре. В шрифте должна быть форма с именем.

Создание новых типов линий.


Каждый тип линий имеет 2 строки описания: 1 – имя типа линии и описания. 2 – код, определяющий обращение для движения пера. *INSID_DD,

Создание сложного типа линий.


Тип линий, содержащий объекты или формы, считается сложным. Определение также занимает 2 строки: 1)имя и описание (не обязательно) 2)элементы преобразования ( с использованием текста и форм)

Назначение и структура систем компьютерной графики. Пример.


Компьютерная графика — это способ представления информации об объектах, закономерностях и свойствах окружающего мира в виде графического изображения на экране монитора или других устройствах ввода-вывода.

Типы данных, используемых в компьютерной графике. Способы представления.


Компьютерная графика — это способ представления информации об объектах, закономерностях и свойствах окружающего мира в виде графического изображения на экране монитора или других устройствах ввода-вывода.

Графические дисплеи на запоминающей электронно-лучевой трубке. Принцип работы. Достоинства и недостатки.


Графические дисплеи на запоминающей трубке с прямым копированием изображения устроена наиболее просто. Электронно-лучевая трубка (называемая иначе бистабильной запоминающей трубкой) покрыта люминофором с длительным периодом послесвечения.

Растровые графические дисплеи с регенерацией изображения.


Векторные графические дисплеи с регенерацией изображения созданы на базе ЭЛТ, в которых люминофор имеет очень короткое время послесвечения. Такие дисплеи часто называются дисплеями с произвольным сканированием.

Принцип работы дисплеев на ЖКЭ. Активные и пассивные матрицы. Достоинства и недостатки. Сфера применения.


Плоские дисплеи на жидкокристаллической матрице (ЖКЭ) обладают свойством оптической поляризации под действием электрического поля. Технология основана на использовании жидкофазной упорядоченной молекулярной структуры (жидких кристаллов), размещенных между двумя прозрачными электродами и способной отклонять световой поток.

Использование битовых плоскостей для повышения разрядности цвета.


Для создания градаций или работы с цветом необходимы дополнительные битовые плоскости. При этом для N цветов используются N битовых плоскостей. Интенсивность варьируется от 0 (темный экран) до 2N-1 (максимум).

Использование 3-х компонентов цвета для задания полноцветного буфера кадра.


Другой вариант можно реализовать через RGB цвета применив простой цветной буфер кадра с 3-мя битовыми плоскостями. Каждая плоскость управляет своей пушкой ЭЛТ и позволяет получить 8 цветов. Если для каждой цветовой пушки применить дополнительные битовые плоскости (по 8), то каждая группа цветов будет управлять 8 разрядным ЦАП и генерировать 28 (256) цветов.

Логические типы устройств ввода-вывода. Назначение.


Изображение, создаваемое на экране монитора формируется в автономном или ручном режиме. Для выполнения корректировки и ввода данных применяют как диалоговые устройства (обладающие обратной связью), так и автономные средства.

Назначение и принцип работы кнопок, светового пера и клавиатуры. Функции клавиатуры.


К н о п к и (функциональные переключатели) являются переключателями рычажного или нажимного типа. Обычно процесс сопровожден световой индикацией. Кнопки могут функционально входить в другие устройства (мышь, световое перо и пр.)

Принцип работы и назначение трекбола, мыши и ручек. Особенности конструкции.


Ш а р ( т р е к б о л ) во многом аналогичен курсору. Был задуман, как альтернатива мыши. Одна из целей — повышение точности. Область применения — для управления курсором в ноутбуках, в системах управления воздушными перевозками.