Высокопроизводительные графические системы. Виды и обзор.Возможности графических систем. Работа с графикой требует точного определения и описания точек объектов, а значит проведения больших вычислений. Зависимость прямая. Так, для растровой картины — чем выше разрешение, тем более мелкие детали можно отобразить, тем больше должен быть объем памяти (оперативной особенно). Для векторной — чем больше векторов описывает рисунок, Читать далее
All posts by admin
Графическая станция
Графическая станция — это рабочая станция, представленная в лице мощного компьютера на основе специализированной фирменной архитектуры и высокопроизводительного RISC — процессора (нескольких процессоров), работающего под управлением одной из систем Unix (Windows NT), предназначенная для разработки и редактирования сложных графических изображений. Цена подобных систем зависит от конфигурации и колеблется от 4-5 тыс. $ и выше.
Программное обеспечение средств компьютерной графики
Применение базовых программных средств. Графические библиотеки. Авторские средства. Возможности и ограничения. Сфера применения. Работа с компьютерной графикой невозможна без соответствующего программного обеспечения (ПО). Программные средства, как набор универсальных и прикладных программ являются тем инструментом, что позволяет разработчику решать его задачи. Поскольку последние становятся все сложнее, справиться с ними возможно только применяя или адаптируя программный аппарат.
Преобразования на плоскости и в пространстве. Работа с матрицами.
Для создания графических объектов необходимо иметь представления о применемых геометричеких методах, способах описания и визуализации. Поэтому рассмотрим те средства, которые позволяют сделать это.
Основные виды проектирования. Проектирование плоских объектов.
Любое изображение на плоскости получается путем проектирования пучка прямых. Существует несколько способов проектирования. Наиболее употребительные на практике: параллельное и центральное. Принцип получения изображения заключается в нахождении точек пересечения проходящих через объект лучей ( их координат) с проективной плоскостью.
Платоновы тела. Геометрические особенности и способы построения.
Платоновы тела — правильные выпуклые многогранники, все грани которых являются правильными многоугольниками (3 и более) многогранные углы которых при вершинах равны между собой. Существует 5 правильных многогранников (было доказано Евклидом). Данные о них приведены в таблице 1.
Работа с растром. Простой пошаговый алгоритм.
Метод цифрового дифференциального анализатора. Алгоритм Брезенхема для описания отрезка. Возможности и ограничения. Прежде всего определимся с понятием растра. Итак:
Простой пошаговый алгоритм
В качестве линии на растровой сетке выступает набор пикселов P1, P2, … Pn , где любые два Pi и Pi+1 — являются смежными. Поэтому наилучшее изображение линии будет для горизонтального, вертикального или наклонного (под ? 45°) расположения. В остальных случаях будет проявляться “эффект ступенчатости”. Выполнение построения линий для других углов требует вычислений (нахождения ?), и Читать далее
Метод цифрового дифференциального анализатора (ЦДА)
Заключается в решении дифференциального уравнения, описывающего процесс разложения отрезка в растр. Где x1, y1, x2, y2 — концы разлагаемого отрезка, а yi — начальное значение для очередного шага (вдоль отрезка). Т.е. получаем рекуррентное соотношение для последовательности значений y. В простом ЦДА — большее из приращений (Dx или Dy) выбирается в качестве единицы растра. Алгоритм следующий:
Алгоритм Брезенхема
При построении растрового изображения отрезка всегда выбирается ближайший по вертикали пиксель. Алгоритм выбирает оптимальные растровые координаты для представления отрезка. Так если одна из координат в процессе работы изменяется на 1, то изменение другой может быть различным (0 или 1) и зависит от расстояния между действительным положением отрезка и ближайшими координатами сетки. Это расстояние называют ошибкой. Читать далее
Алгоритм Брезенхема для генерации окружности.
Формирование растра. Растровая развертка в реальном времени. Методы группового и клеточного кодирования. Буфер кадра. Разложение в растр нелинейных фрагментов рассмотрим на примере окружности. Брезенхемом предложено одно из наиболее удачных решений. Процесс идет в два этапа: формирование сегмента и выполнение последовательных отражений для всего контура относительно заданных осей. Так, для октанта это прямая y = x, Читать далее
Формирование растра
Преобразование, связанное с разложением растра изображения в шаблон дисплея называется — растровой разверткой. В отличие от дисплейного списка для векторного дисплея, который содержит информацию только об отрезках и литерах, в данном случае дисплейный список несет информацию о каждом пикселе. Эта информация организовывается и выводится со скоростью видеогенерации в порядке сканирования строк (сверху вниз и слева Читать далее
Групповое кодирование.
В основу метода положен принцип, утверждающий, что в изображении имеются достаточно большие однородные области, характеризующиеся одинаковой интенсивностью или цветом. При простейшем групповом кодировании определяется только интенсивность и количество последовательных пикселов этой интенсивности, находящиеся на текущей сканирующей строке. Кодируемые данные следует рассматривать группами по 2-м (4-м) значениям в виде схем:
Клеточное кодирование
Если в методе группового кодирования изображение рассматривалось, как линейная или одномерная совокупность пикселов, то при клеточном кодировании сделана попытка с помощью min информации представить целые области изображения, т.е. клетки.
Буфер кадра
Буфер кадра можно реализовать с помощью сдвиговых регистров. Сдвиговый регистр можно считать стеком FIFO (доступ в порядке очередности).
Адресация растра. Изображение отрезков и литер.
Растровая развертка сплошных областей. Заполнение и растровая развертка многоугольников. Алгоритм с упорядоченным списком ребер. Варианты. Алгоритмы заполнения с затравкой. Будем считать, что пиксел в растре или буфере кадра имеет координаты (x, y). Но цифровая память организована в виде линейного списка адресатов. Отсюда следует, что необходимо преобразовать координатные представления в линейные. Исходя из предположения, что начальный Читать далее
Изображение отрезков
Попробуем использовать адресацию буфера кадра, в качестве дисплея на ЗЭЛТ. Предварительно буфер кадра очищается, либо устанавливается в фоновую интенсивность (или цвет). Вместо записи векторов прямо на экран дисплея для разложения в растр отрезка применим или алгоритм Брезенхема, или любой другой. Соответствующие пикселы будут записаны в буфер кадра. Когда процесс закончится (изображение помещено в буфер кадра), Читать далее
Заполнение многоугольников
Многие замкнутые контуры — многоугольники. Если контур в виде кривой линии, то его аппроксимируют подходящим многоугольником (многоугольниками). Простейший метод заполнения многоугольника состоит в проверке на принадлежность его внутренней области каждого пикселя растра. Однако, поскольку большинство пикселов находится вне растра — то на процедуру уходит много времени. Ускорить процесс можно путем вычисления для многоугольника оболочки — Читать далее
Алгоритм с упорядоченным списком ребер.
Рассмотренный способ позволяет создать алгоритм, основанный на определении границ зон заполнения, которыми являются точки перечения ребер со сканирующими строками (Алгоритм с упорядоченным списком ребер). Схема следующая:
Алгоритмы заполнения с затравкой
Особенность методов, использующих затравочное заполнение состоит в том, что нам известен (или мы задаем) хотя бы один пиксел внутри области заполнения. Область может быть либо внутренне (Рис.1) либо гранично-определенной (Рис.2). Для гранично-определенных областей ни один пиксел внутри не может иметь выделенное значение.
Понятие ступенчатости. Основы устранения ступенчатости.
Ступенчатость (лестничный эффект) — искажение графического изображения, получаемое на графическом растровом дисплее при увеличении. Основная причина — использование дискретного устройства (изображение строится из отдельных пикселов) для создания непрерывных объектов (линии, ребра, поверхности).
Использование свертки.
Физический смысл состоит в следующем. Для сигнала изображения и ядра (функции свертки) определяется свертка сигнала, а результат испоьзуется для определения результирующих атрибутов пиксела. Математически это можно представить так: где — ядро или функция свертки; — свертываемая функция; — свертка и.
Геометрические сплайны. Их применение и свойства.
· Сплайн (spline) — геометрический элемент, представляющий собой непрерывную плавную кривую линию, проходящей через заданные точки по определенному аналитическому закону (уравнению или системе уравнений). Различают сплайны одномерные (т.е. сплайновые кривые) и двумерные (сплайновые поверхности). При построении первых используются кубические многочлены в уравнении, при построении поверхностей — бикубические многочлены.
Построение кривой методом сглаживания (кривой Безье).
Пусть на плоскости или в пространстве задан упорядоченный набор точек, определяемых векторами V0,V1, … , Vm (Рис.1). Ломаная V0,V1, …,Vm называется контрольной ломаной, порожденной массивом V={V0,V1, … ,Vm} (Рис.2). Кривая, определяемая массивом V, точки которого связаны векторным уравнением: , где и называется кривой Безье. Параметры определяют коэффициенты в разложении бинома Ньютона (число сочетаний из m Читать далее
B — сплайны
Другой класс кривых, отличающихся от рассмотренных ранее тем, что содержит другие функциональные коэффициенты тех же кубических многочленов. Примечание! Функциональные коэффициенты в параметричеком уравнении неотрицательны, в сумме составляют 1, универсальны (не зависят от конкретного вида точек в заданной четверке).
Рациональные кубические В — сплайны.
Допустим построена кубическая В — сплайновая кривая. И существует необходимость, после визуального контроля, отредактировать ее, не изменяя исходного набора точек. Наиболее подходящим способом решения подобной задачи является введение новых числовых или функциональных параметров в уравнения кривых. Эту возможность предоставляют т.н. рациональные В — сплайны.
Основы метода трассировки лучей. Алгоритмы определения точек пересечения произвольного луча с объектом.
Рассмотрим реальную сцену (Рис.1) состоящую из источника света и ряда объектов. Свет, распространяясь от источника по прямым линиям может изменять свое направление. При этом, в зависимости от типа объекта через который проходят лучи, свет может преломиться, уйти внутрь или отразиться. Процесс идет непрерывно, пока часть в конце концов не попадет в глаз наблюдателя, формируя изображение Читать далее
Основы представления графических данных
Представление данных на мониторе ПК в графическом виде впервые реализовано в середине 50 – х гг. для больших ЭВМ, которые применялись для научных и военных исследований. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой частью подавляющего числа компьютерных систем особенно персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом de – facto т е присутствует всегда. Читать далее
Устройства вывода данных
В качестве устройства вывода данных дополнительных к монитору используют принтеры позволяющие получать копии документов на бумаге или прозрачном носителе. По принципу действия различают матричные, лазерные, светодиодные и струйные принтеры.
Автоматизация ввода информации
Основной метод – сканирование (технологический процесс, в рез которого создаётся графический образ бумажного документа). Существуют виды сканеров, но в основе их лежит один и тот же принцип. Документ освещается светом от спец источника, отраженный свет воспринимается светочувствительным элементом. Минимальный элемент изображения интерпретируется сканером как точка (цветная или серая – зависит от режима сканирования). Т. о. Читать далее
