Визуализация сцены и внешней среды.


Лабораторная работа № 7 Тема: Визуализация сцены и внешней среды. Настройка и контроль за ходом процесса. На-стройка параметров внешней среды. Использование фильтров. Анимация. Ее возможности в 3DStudioMAX. Средства создания и управления. Просмотр. Применение контроллеров ани-мации и средств кинематики. Обратная кинематика. Итоги и выводы. Цели работы: Усвоить способы и варианты визуализации, как отдельных объектов, так и сцены в целом; научиться определять критерии к параметрам видимости объектов; ознако-миться с общими сведениями об анимации, ее возможностях в 3DStudioMAX; изучить средства и методы создания анимационных приложений; узнать варианты настройки и просмотра ключевых кадров, способы создания эскизов; разобраться с назначением контроллеров анимации, с порядком связывания объектов в иерархические цепочки; уметь выполнять интерактивную и обратную кинематику сцен; подведение итогов по работе с системой 3DStudioMAX. Порядок работы: 1. Включить ПЭВМ и осуществить запуск программы. 2. Ознакомиться с базовыми настройками и командами визуализации объектов в 3DStudioMAX. 2.1. общие сведения. Визуализация (Rendering) сцены может быть выполнена в любом из окон проекций, кроме окна Track View. Для этой цели служат ряд кнопок основной панели инструментов (Render scene, Quick Render, Render Last) и раскрывающий список (Render Type). Список содержит 6 вариантов визуализации: View, Selected, Region, Crop, Blowup, Box Selected. Их назначение и анализ выполнить самостоятельно. Меню Rendering дает доступ к командам, обеспечивающим визуализацию сцены и на-стройку спецэффектов. Это: Render (настройка параметров визуализации), Video Post (настройка для видеомонтажа), Show Last Rendering (демонстрация последней визуализации), Environment (настройка параметров внешней среды), Effects (создание спецэффектов). Действие аждого из режимов разобрать самостоятельно. 2.2. настройка параметров визуализации. Для решения этой задачи испоьзуется окно диалога Render Scene, содержащее два свитка: Common Parameters (настройка общих параметров), MAX Default Scanline A-Buffer (настройка работы используемого модуля визуализации). Система использует 2 набора параметров, определяемых, как Production (Итоговый) и Draft (Эскизный). Рассмотрим некоторые, наиболее важные из свитка Common Parameters. 2.2.1. выбор набора просматриваемых кадров. Имеет возможности установки интервала времени (Time Output), количества кадров (Single, Active Time Segment, Range), отдельных выделенных кадров (Frames). 2.2.2. определение размера выводимого изображения. Задание размера производится в разделе Output Size и позволяет установить выбороч-ный режим (Custom) или ряд стандартных параметров. В первом случае можно изменить па-раметры окна (Aperture Width, Image Aspect, Pixel Aspect). Требуемое разрешение можно ус-тановить определив параметры Width и Height, или активировав нужную кнопку (320х340, 640х480 и др.). 2.2.3. настройка режимов. Осуществляется в разделе Options и позволяет настроить установить режимы: — Rebder Hidden (визуализация скрытых объектов сцены, которые обычно невидимы); — Force 2-Sided (просмотр объектов с обоих сторон, в частности после импорта); — Atmocpherics (включение в сцену эффектов внешней среды – туман, горение и пр.); — Effects (появление в сцене оптических эффектов, типа блики, разной резкости и пр.). Для включенных – установить флажки. Оценку выполнить самостоятельно. 2.2.4. выбор вида результата визуализации. По умолчанию вывод осуществляется в окно виртуального буфера кадров (Render Output). Возможны и другие варианты: — запись результата визуализации в файл (Files?List files of type?выбрать формат фай-ла?имя файла?Ok) и сохрание на диске (Save files); — запись результата визуализации на внешний носитель (цифровой магнитофон). Примечание! Для вывода результата не только в файл, но и на экран установить флажок Vir-tual Frame Buffer. 2.3. настройка параметров сканирующего визуализатора. Используется свиток MAX Default Scanline A-Buffer, содержащий в разделе Options сле-дующие режимы: — Mapping (визуализация карт текстур материалов); — Shadows (изображение теней объектов); — Auto-Reflect/Refract and Mirrors (создание отражений в зеркалах и преломление света). Примечание! Включение последнего режима не влияет на создание эффектов отражения/преломления при использовании Raytracing для трассируемых материалов (карт). Для задания визуализации всех объектов в каркасной форме устанавливают флажок Force Wireframe и задают толщину каркасных линий (Wire Thickness). Кратность возможных взаимных отражений задают установкой значения в Rendering It-erations. Остальные опции разобрать самостоятельно. 2.4. контроль за ходом визуализации. Происходит в окне Rendering. Для вызова — кнопка Render окна диалога Render Scene, или Quick Render в главной панели инструментов. Процесс может быть длительным, и даже весьма. Графически отражается в прогресс-индикаторах Total Animation (все кадры анимации) и Current Task (текущая задача). Cвиток общих параметров содержатся сведения в разделах: Rendering Progress (о ходе визуализации), Render Settings (информация о настройках процесса), Scene Statistics (статистика сцены). Примачание! Если в сцене использованы материалы, основанные на трассируемой карте текстуры, то в момент синтеза изображения появляется окно Raytrace Engine Setup. По окон-чании процесса визуализации внизу (Rendering Time) появится информация о времени ви-зуализации сцены. Анализ опций произвести самостоятельно. 2.5. Виртуальный буфер кадров. •Virtual Frame Buffer (VFB) — это окно диалога, в котором выводится построчное ото-бражение сцены. После завершения процесса остается открытым. Новая операция идет по-верх прежней сцены. Граница строки обновления — белая горизонтальная линия. Наиболее важными элементами интерфейса окна являются кнопки: — Save Bitmap (сохранить растровое изображение в виде файла задействовав окно Browse Images for Output); — Clone Virtual Frame Buffer (дублировать виртуальный буфер кадра путем создания копии окна). Полезно при необходимости сравнивать сцену до и после редактирования. Назначение и действие остальных – разобрать самостоятельно. 2.6. имитация проявлений внешней среды. Выполняется, после доступа к средствам имитационного моделирования по цепи: Render-ing?Environment?установка настроек. Последние задаются в свитках Common Parame-ters и Atmosphere. Рассмотрим их. 2.6.1. настройка фона. Используется раздел Background, содержащий данные о цвете, используемой карте текстуры фона сцены. Базовым цветом фона по умолчанию является черный. Возможна замена на другой из палитры (Color). Для выбора текстуры можно использовать 2 способа. В первом случае используется редактор материалов: Material Editor?выбрать свободную ячейку?установить требуемую текстуру непосредственно?перетащить мышью текстуру в Environment Map. Во втором случае используется окно внешней среды, и все действия выполняются в об-ратном порядке. Анализ провести самостоятельно. 2.6.2. настройка параметров текстуры фона. Первоначально следует установить переключатель свитка Coordinates в положение Environ. Затем предлагается выбрать один из 4-х типов проекционных координат: — Spherical (нанесение текстуры на внутреннюю поверхность бесконечно огромной сферы); — Cylindrical (тоже самое, только для внутренней поверхности цилиндра); — Shrink Wrap (подобно сферической, только стягивает 4 угла карты стягивают к полюсу); — Screen (накладывает текстуру на плоский фон, не зависящий от точки обзора). Примечание! Установки действуют пока присутствует флажок Use Map. 2.6.3. установка текстуры в окнах проекций. Выполняется последовательность Views?Background Image?настройка окна View-port Background. Анализ действий и опций провести самостоятельно. 2.6.4. согласование перспективы сцены и фона. Основная цель – добиться соответствия перспективных проекций фонового изображения и изображения сцены, в частности линии горизонта. Для этого существует 3 метода. Первый основан на использовании линии горизонта в окне камеры, которая вручную совмещается с линией горизонта фонового изображения. Основные действия состоят в создании или загрузке готовой сцены?установить растровую текстуру фона среды?включить режим тонированного показа сцены?выделить камеру?установить Show Horizon свитка панели Modify?нажать Orbit Camera (или Pan Camera)?указать окно и добиться совмещения линий горизонта. Второй базируется на использовании служебной программы Camera Match. Третий, не вполне корректный, связан с подгонкой под перспек-тиву фона, т.е. когда фоновое изображение размещается так, чтобы достигнуть совпадения линии горизонта фона и сцены. Примечание! В последнем случае требуется фиксация точки съемочной камеры. 2.6.5 выполнить Упражнение 1 (см. Практическое задание). 2.6.6. воспроизведение эффектов внешней среды. Система позволяет задать 4 типа природных явлений (атмосферных эффектов): — Fog (туман); — Volume Fog (объемный туман); — Volume Light (объемное освещение); — Combustion (горение). Анализ повести самостоятельно. 2.6.7. выбор типа эффекта. Порядок действий: Rendering?Environment?Atmosphere?Add?Add Atmospheric Ef-fect?выбрать тип?Ok. Полученный список эффектов можно редактировать с помощью ин-струментов: Delete, Active, Move Up/Down, Merge, Name. Анализ – самостоятельно. 2.6.8. выполнить Упражнения 2-3 (см. Практическое задание). 2.6.9. создание оптических эффектов. Многообразие специальных эффектов (блики, ореолы, расфокусировку и пр.) создают разными способами. Одним из наиболее эффективных является — изменение оптических свойств сцены с помощью специальных фильтров. Для локализации сектора действия фильт-рации создаются т.н. м а с к и (как правило в ручную). В пределах зоны маски расположение объектов оценивается с помощью Z-буфера. •Z-Buffer – значение координаты Z точки (точек) сцены по отношению к наблюдате-лю. В 3DStudioMAX это есть значение удаленности от наблюдателя по координате Y. Кроме этого объектам и материалам можно назначить идентификаторы – номера каналов G-буфера. •G-Buffer – это графический буфер, содержащий данные об объектах (материалах) сцены для выполнения выборочной фильтрации. Т.о. если объекту назначен номер канала (отличный от 0) G-буфера для фильтрации, то формируется маска для защиты остальных. Она защищает проекции выбранного объекта или все области, что с ним связаны. Сохраня-ется в виде отдельного слоя для графических файлов типа (.RLA). Любое количество объек-тов может иметь одинаковый номер канала G-буфера. По умолчанию назначается 10 кана-лов. Но максимальное число каналов в системе 3DStudioMAX=1000. По отношению к мате-риалам предел ограничен 15-ю каналами. 2.6.10. назначение номеров каналов. Для объекта Производится в окне диалога Properties, для чего: выделить объект?вызвать Proper-ties?установить в счетчике Object Channel раздела G-Buffer номер канала?Ok. Для материала Производится в окне диалога Material Editor, для чего: раскрыть окно редактора материа-лов?активизировать ячейку образца?кнопка Material Effects Channel?установить номер канала?Ok. Примечание! Номер 0 означает, что канал не установлен и фильтрация невозможна. 2.6.11. выбор фильтров оптических эффектов. Выполняются действия , согласно схеме: Rendering?Effects?настройка параметров окна Rendering Effects?кнопка Add?выбрать фильтр (-ы) из окна Add Effects?Ok. Фильтры следующие: — Lens Effects (Линзовые эффекты); — Blur (Смаз); — Brightness and Contrast (Яркость и контраст); — Color Balance (Цветовой баланс); — Depth of Field (Глубина резкости); — File Output (Вывод в файл); — Film Grain (Зернистость пленки). Анализ выполнить самостоятельно. 2.6.12. настройка параметров фильтров оптических эффектов. Рассмотрим группу Lens Effects. Вызов: Rendering?Effects?Add?Lens Ef-fects?Ok?выбрать из свитка Lens Effects Parameters фильтр (-ы): Clow, Ring, Ray, Auto Secondary, Manual Secondary, Star, Streak?настоить, если необходимо общие параметры всех фильтров свитка Lens Effects Globals (Size, Intensity, Squeze, Angle, Light) или пара-метры сцены (Affect Alpha, Affect Z Buffer, Distance Effects и др.). 2.6.13. Выполнить Упражнение 4 (см. Практическое задание). 3. Анимация сцены. Основные понятия. •Анимация (animation — оживление)– автоматизированный процесс визуализации после-довательности изображений (кадров), т.е. оживление фиксированных состояний сцен. Количество кадров задается пользователем (настройка временных интервалов). Обычно – 30 кадров/с. 3.1. автоматизация анимации. Заключается в установке требуемых значений анимируемых параметров о определен-ных ключевых кадрах (keyframes). Эти в свою очередь делят десятками на промежуточ-ные (in-betweens). Поэтому для нескольких сотен фрагментов фильма достаточно опреде-лить два ключевых кадра – начало и конец. • Ключ анимации (animation key)– значение параметров анимации в ключевом кадре. Ключи в любом кадре могут быть заданы для любых объектов, а каждый может иметь ключи для любых своих параметров. • Трек анимации (animation track) – временная диаграмма, отражающая ход анимации. На временной шкале трека находятся серые кружки, характеризующие определенные стадии процесса. Каждый из них имеет определенные значения (ключи анимации). Для работы с ними используется окно диалога Track View. Имеется также строка треков (находится внизу экрана). 3.2. прямая и обратная кинематика. Изменения объекта состоящего из нескольких частей требует согласованных действий отдельных элементов. Для этого применяют иерархические цепочки (links). Объекты, по характеру связи, делятся на дочерние (объекты-потомки) и родительские (объекты-предки). Порядок следования промежуточных объектов может быть или вверх — к роди-тельскому, или вниз – к дочернему. В первом случае имеем дело с прямой кинематикой (Forward Kinematics), в противном – с обратной кинематикой (Inverse Kinematics). 3.3. просмотр анимации. Созданную анимацию можно просмотреть в окнах проекций. Качество будет, естественно, низким. Для отладки применяют команды сосздания и просмотра эскизов (простых анимаций .avi) в Active Movie или Media Player. 3.4. управление анимацией. 3.4.1. средства управления. Базовыми средствами управления анимацией являются: — кнопка Animate; — ползунок таймера анимации; — строка треков; — кнопки управления воспроизведением анимации. Кнопка анимации включает/выключает режим анимации. Красный цвет свидетельствует об активации. Любые новые параметры объектов (цвет, координаты, размеры и пр.) запоминаются, как ключи в current frame. Ползунок таймера анимации служит для установки текущего кадра и управления вручную. Цифры на ползунке указывают номер и общее число кадров в действующей последовательности (активном временном сегменте) анимации. По умолчанию – кадр №0, общее число кадров – 101 (надпись 0/100). Строка треков обеспечивает ускоренный доступ к ключам анимации, без вызова окна Track View. При отсутствии анимационного фрагмента она пуста. Кнопки управления анимацией позволяют управлять воспроизведением анимации (скорость, порядок, продолжительность и пр.). Это следующие кнопки: — Go to Start (перейти в начало); — Previous Frame (предыдущий кадр); — Play Animation (воспроизведение анимации); — Next Frame (следующий кадр); — Go to End (перейти в конец); — Key Mode Toggle (переключатель режима ключей); — Сurrent Frame (текущий кадр); — Time Configuration (настройка временных интервалов). 3.4.2. параметры настройки временных интервалов Нажатие на кнопку Time Configuration вызывает появление одноименного окна диалога. В нем происходит установка ряда параметров: — Frame Rate (частоты кадров); — Time Display (форма отображения времени на ползунке таймера анимации); — Playback (проигрывание анимаций); — Animation (общая продолжительность и ключевые моменты); — Key Steps (выбор ключевого средства). Анализ провести самостоятельно. 3.5. анимация методом ключей. Примечание! При использовании рассмотренных ранее средств управления для дальнейшего просмотра в окнах проекций можно задействовать кнопку Degradation Override (для сложных сцен). 3.5.1. Создание анимации методом ключей. Установить параметры и свойства объектов сцены на начало анимации. Номер кадра для всех – 0. Определить частоту и число кадров в окне Time Configuration. Затемзапускается процесс кнопкой Animate. Далее необходимо установить в таймере анимации (перемещая ползунок) ключевой кадр. Изменить состояние сцены (положение объектов, освещение и пр.). Установить текущим очередной ключевой кадр и повторить цепь действий. И лишь когда будет выполнена настройка всех ключей дезактивировать кнопку Animate/ Для закрепления навыков выполнить Упражнение 5 (см. Практическое задание). 3.5.2. создание и просмотр эскизов. • Эскиз – упрощенный вариант изображения анимации, применяемый для контроля качества движений объектов сцены. Используемое средство – интерактивный визуализатор. Изобра-жение идет в упрощенном виде. Для работы с эскизами применяются команды меню Rendering: Make Preview, View Preview, Rename Preview. Анализ выполнить самостоятельно. Для закрепления приемов работы с эскизами выполнить Упражнение 6 (см. Практическое задание). 3.5.3. визуализация анимаций. Примечание! Отличается от визуализации статичных кадров количеством повторения циклов синтеза изображений отдельных кадров. Тем не менее предварительно необходимо выполнить настройку отдельных параметров в Render Scene. Для практики рекомендуется выполнить Упражнения 7-8 (см. Практическое задание). 3.5.4. редактирование ключей анимации. Для манипуляции ключами и их редактирования используют разные варианты. Это: — строка треков; — окно Track View; — командная панель Motion. 3.5.4.1. манипулирование ключами. Выполняется посредством перетаскивания ключей мышью и использования команд контекстного меню. Анализ – самостоятельно. 3.5.4.2. контекстное меню и его применение. Вызывается после указания ключа и нажатия правой клавиши мыши. Содержит: — список объектов, имеющих ключи; — Delete Key (удалить ключ); — Delete Selected Keys (удалить выделенные ключи); — Filter (фильтр); — Goto Time (перейти к текущему времени). Анализ – самостоятельно. 3.5.4.3. окно свойств ключей анимации (Key Info). Содержит сведения о свойствах ключа анимации при выборе любого из ключей. Мо-жет быть в простом (Simple) и развернутом (Advanced) виде. Примечание! Данное окно называют Key Info по аналогии со свитками командной панели Motion, которые полностью иму аналогично. Для редактирования свойств надо выполнить следующие настройки. Выбрать номер ключа (перемещаясь по черным стрелкам). Задать время насту-пления текущего ключа в счетчике Time (L — блокировка). Проконтролировать значения анимируемого параметра (координаты, масштаб, цвет материала) в счетчика ниже. Можно выделить линию траектории (выделить объект?Motion?Traectories). Установить вариант сглаживания сплайнов и поведения траектории между ключами (кнопки In и Out). Примечание! Если удержать кнопку в нажатом состоянии, то появится дополнитель-ная панель выбора варианта сглаживания: Smooth, Linear, Step, Fast, Slow, Custom. Особенности и назначение каждого из них разобрать самостоятельно. Выполнить Упражнение 9 (см. Практическое задание). 3.5.4.4. окно диалога Track View. Является основным инструментом настройки анимаций и служит для редактирования параметров любых ключей анимации, имеющихся в сцене в пределах сегмента. Состоит из следующих фрагментов: — окно дерева иерархии (элементов сцены с параметрами); — окно правки треков, разделенное на треки анимации (по горизонтали). Открыть окно треков можно, выполнив шаги Track View?Open Track View или активировав кнопку Open Track View (на панели инструментов). Закрывается окно выполнив Close. Панель инструментов окна содержит такие инструменты: — Сopy (); — Paste (); — Assign Controller (); — Parameter Curve Out-of-Range (); Возможно установка следующих режимов: Edit Keys, Edit Time, Edit Ranges, Position Ranges, Function Curve. В частности, для Edit Keys имеется большой набор инструментов для редактирования ключей. Это: — Align Keys; — Delete Keys; — Move Keys, — Slide Keys, — Scale Keys, — Add Keys; — Properties. Назначение и анализ всех рассмотренных каждого команд, режимов, инструментов выпол-нить самостоятельно. 4. Контроллеры анимации. 4.1. общие понятия. • Контроллер анимации – средство, служащее для контроля и управления процессом ани-мации. Различают две категории: — контроллеры, основанные на ключах (управление параметрами в ключевых моментах); — процедурные контроллеры (расчитывают значения параметров на основе начальных зна-чений и функциональной зависимости). Контроллеры обоих категорий делятся на 6 видов: — Float Controller (общего назначения, оперирующий величинами с плавающей точкой); — Point3 Controller (оперирует трехкомпонетными параметрами, типа цвета RGB); — Position Controller (контроллер преобразования положения); — Rotation Controller (контроллер преобразования поворота); — Scale Controller (Контроллер масштаба); — Transform Controller (Контроллер преобразования). 4.2. назначение и замена контроллеров. Контроллер анимации можно назначить или изменить с помощью окна диалога Track View. Процедура следующая. В окне диалога выделяют трек преобразования или параметра (используя дерево иерархии). Далее нажимают кнопку Assign Controller панели инструмен-тов. Появится окно, в котором приводится перечень возможных контроллеров (в зависимо-сти от выбранного преобразования). Выделяют контроллер и подтверждают Ok. Примечание! При переходе от контроллера одной категории к контроллеру другой категории веденная информация будет утрачена. Чтобы сделать контроллер принятым по умолчанию используют окно диалога As-sign…Controller. Правила и приемы использования контроллеров изучить самостоятельно. Практическое задание: 1. Упражнение 1. Применение растровой текстуры для имитации фона сцены «МАХ-кафе»: А) загрузить сцену ранее сохраненного файла «МАХ-кафе»; Б) раскрыть окна Environment и Material Editor; В) в окне Environment нажать кнопку установки карты текстуры фона для появления меню Material/Map Browser; Г) выбрать текстуру Bitmap и в появившемся окне Select Bitmap Image File выбрать файл растровой текстуры – закат солнца; Д) перетащить образец текстуры в свободную ячейку редактора материалов; Е) назвать текстуру «Багровый закат»; Ж) установить выбранный фон в окне проекций по схеме: Views?Background Image?установить флажки Use Environment Background и Display Background; З) выделить Camera01 и установить флажок Show Horizon; И) сместить растровую текстуру фона, изменяя значение в счетчике Offset свитка Coordinates последовательно по осям V и U; К) выполнить визуализацию в окне проекции Camera01; Л) сохранить сцену под прежним именем. 2. Упражнение 2. Включение тумана в сцену «МАХ-кафе». А) открыть сцену «МАХ-кафе», если она закрыта; Б) раскрыть окно диалога для задания внешней среды (Environment); В) добавить в список эффектов строку — туман (в окне Add Atmospheric Effect); Г) в свитке параметров тумана установить флажок Fog Background вид тумана – слоистый; Д) установить переключатель Falloff в положение Top (спад тумана вверх до 0); Е) задать параметры тумана: верхняя граница – 50 см, нижняя – 0, плотность – 20; Ж) установить флажок зашумления горизонта; З) задать размер возмущений в счетчике = 10; И) выполнить визуализацию сцены в окне Camera01; К) сохранить сцену под прежним именем. 3. Упражнение 3. Установка эффекта объемного освещения в сцене «МАХ-кафе». А) открыть сцену «МАХ-кафе», если она закрыта; Б) выделить направленный осветитель Fspot01 (тот, что ближе к окну кафе); В) изменить тип отбрасываемых им теней (с Ray Traced на Shadow Map); Г) увеличить яркость света в счетчике усилителя до 0.7; Д) выделить всенаправленный осветитель (снаружи кафе), уменьшив яркость до 0.3; Е) раскрыть окно диалога Environment (для задания спецэффектов); Ж) добавить объемное освещение (Volume Light) в строке эффектов; З) назначить эффект объемного света выбранному осветителю (Pick Light); И) выделить источник Fspot01 в любом из окон проекций; К) в разделе Volume установить параметры плотности = 0 и максимальной яркости= 50; Л) задать уровень качества фильтра полутонов, установив переключатель Filter Shadow в положение High (рекомендуется при финишной визуализации); М) установить параметры Noise (для задания случайных возмущений) со следующими значениями: Amount=0.4, Type=Regular; Н) визуализировать изображение в окне Camera01; О) сохранить сцену под прежним именем на диске. 4. Упражнение 4. Создание эффекта сияющих ореолов в сцене «МАХ-кафе». А) открыть сцену «МАХ-кафе», если она закрыта; Б) выделить текстовый объект «Вывеска» и контекстное меню свойств; В) раскрыть окно диалога Render Effects; Г) выбрать в группе линзовых эффектов и перенести в список Lens Effects Parameters фильтр Clow; Д) выбрать вкладки Options свитка Clow Elements и установить флажок источника (слева от Object ID); Е) в счетчике установить номер канала 1; Ж) нажать на корешке вкладки Parameters (флажок On должен быть установлен) и задать следующие значения: Size=0.2, Intensity=85, Use Sourse Color=50; З) выполнить пробную визуализацию в окне Camera01; И) раскрыть окно редактора материалов и активизировать ячейку материала «Стекло лампы»; К) нажать на Material Effect Channel и на раскрывающейся панели задать номер 1 (для канала G-буфера); Л) выбрать вкладки Options свитка Clow Elements и установить флажок источника (слева от Object ID); М) в счетчике установить номер канала 1; Н) нажать на корешке вкладки Parameters (флажок On должен быть установлен) и задать следующие значения: Size=5, Intensity=110; О) выполнить пробную визуализацию в окне, где хорошо виден один из настенных Светильников (например, перенацелив камеру Camera03 или введя новую). 5. Упражнение 5. Создание простейшей анимации «Летящий шар». А) создать новую сцену где в окне Top создать сферу с R=60 см; Б) установить флажок Base to Pivot и переместить сферу в т.(-1000,2000,0); В) активизировать окно Perspective; Г) убедиться, что текущий кадр 0 (0/100) и включить режим анимации; Д) установить текущим кадр 100, перетащив ползунок вправо до появления (100/100); Е) переместить сферу в т. (100,-300,0); Ж) выключить режим анимации; З) перейти в начало процесса анимации (кадр 0); И) воспроизвести анимацию (Play Animation); К) проверить режим покадрового воспроизведения; Л) назначить сфере определенный материал (из библиотеки 3DStudioMAX); 6. М) установить фон сцены в виде неба; Н) сохранить созданную сцену под именем «Летящий шар». 6. Упражнение 6. Создание эскиза анимации «Летящий шар». А) загрузить созданную сцену под именем «Летящий шар»; Б) активизировать окно, где будет происходить эскизная визуализация; В) вызвать окно создания эскиза (Rendering?Make Preview); Г) задать диапазон кадров создания эскизов; Д) установить переключатель требуемой частоты кадров; Е) задать разрешающую способность эскиза анимации в разделе Image Size (параметр Percent of Output = 50); Ж) указать объекты, которые должны анимироваться (флажки Display of Preview); З) выбрать уровень качества визуализации (в списке Rendering Level); И) задать тип выходного файла (установкой переключателя раздела Output); К) запустить генерацию эскиза (кнопка Create); Примечание! Файл эскиза визуализации сохраняется под именем _scene.avi. После заверше- ния визуализации программа автоматически загружает ActiveMovie. 7. Упражнение 7. Визуализация анимации «Летящий шар». А) загрузить созданную сцену под именем «Летящий шар»; Б) активизировать окно проекций для итоговой визуализации; В) вызвать окно диалога визуализации сцены (кнопка Render Scene); Г) установить переключатель интервала вывода в Active Time Segment; Д) установить размер кадра анимации (400х300); Е) для сохранения кадров нажать на кнопке Files (раздела Render Output), выбрать формат выходного файла типа .avi и присвоить имя «Летящая сфера»; Ж) сохранить установки (кнопка Save); З) в новом окне сжатия видеозаписей в выбрать Uncompressed Frames или Microsoft Video1 (для экономии места при приемлемом качестве); И) подтвердить изменения и закрыть окно диалога Render Scene; К) запустить быструю визуализацию (кнопка Quick Render). 8. Упражнение 8. Визуализация анимации дверей «МАХ-кафе». А) открыть файл сцены «МАХ-кафе»; Б) скрыть от просмотра все объекты внутреннего убранства (кроме светильников); В) выключить режимы визуализации внешней среды и оптических эффектов; Г) убедиться, что текущим является кадр 0; Д) выделить объект «Дверь» и перейти в Modify; Е) в счетчике Open установить 0 (двери должна полностью закрыться); Ж) включить режим анимации; З) сделать текущим кадр 100 и установить угол величину Open=135?; И) выключить режим анимации; К) вызвать окно диалога визуализации сцены (кнопка Render Scene); Л) установить переключатель интервала вывода в Active Time Segment; М) установить размер кадра анимации (400х300); Е) для сохранения кадров нажать на кнопке Files (раздела Render Output), выбрать формат выходного файла имя «Двери открываются.avi»; Ж) установить визуализацию активного сегмента в 100 кадров; Н) сохранитьсцену под прежним именем на диске. 9. Упражнение 9. Усложненный вариант анимации сцены «МАХ-кафе». А) открыть файл сцены «МАХ-кафе»; Б) скрыть от просмотра все объекты внутреннего убранства (кроме светильников, столов и кресел); В) выделить объект «Дверь» и переместить ключ 2 из кадра 100 в 30; Г) выделить объект Camera01; Д) включить режим анимации; Е) установить в качестве текущего кадр 30; Ж) переместить на виде Top объект Camera01 в т.(110,-385,165); З) установить в качестве текущего кадр 75; И) переместить на виде Top объект Camera01 в т.(238,-278,165); К) выделить объект Camera01.Target; Л) установить в качестве текущего кадр 65; М) переместить на виде Top объект Camera01.Target в т.(9,-7,140); Н) установить в качестве текущего кадр 100; О) переместить на виде Top объект Camera01.Target в т.(-159,-135,140); П) выключить режим анимации; Р) воспроизвести анимацию в окне Perspective.

Загрузка...