Лабораторная работа № 6
Тема: Карты текстур. Назначение и применение. Многокомпонентные материалы.
Цели работы: Понять назначение и свойства текстур; ознакомиться с со свойствами материа-лов, на основе карт текстур; оценить разновидность карт текстур и их применение; уметь на-страивать параметры текстурных карт; приобрести навыки по созданию и использованию многокомпонентных материалов в 3DStudiMAX.
Порядок работы:
1. Включить ПЭВМ и осуществить запуск программы.
2. Ознакомиться с понятием и свойствами текстур.
2.1. текстура и текстурная карта.
• Текстура – характерный рисунок, образующий подобие регулярного узора или имею-щий вид набора пятен со случайным образом меняющимися формами и размерами, но с вполне определенным рацветками и яркостями элементов.
Для имитации всего разнообразия текстур в 3DStudioMAX используют образцы текстур, т.н. т е к с т у р н ы е к а р т ы. Базовый набор – 35 тектур, причем каждая имеет настраи-ваемые параметры.
2.2. свойства материалов, задаваемых картами текстур.
Определяются в свитке Maps, содержащем 24 однотипные группы элементов управления:
— флажок активации;
— наименование характеристики материала;
— счетчик доли вклада в общий вид текстуры;
— кнопка выбора типа текстуры (по умолчанию None).
Примечание! Следует учесть, что 12 групп элементов активны, остальные 12 – недоступны и находятся в резерве.
Назначение и анализ групп элементов разобрать самостоятельно.
2.3. назначение и типы карт текстур.
Карты текстур делятся на 5 групп: двумерные, трехмерные, составные, карты-модификаторы цвета, прочие.
2.3.1. двумерные карты текстур (2D maps).
Это изображения, получаемые путем оцифровки (сканирования) фотографий реаль-ных объектов (растровые карты) или генерируемые расчетным методом (процедурные кар-ты). Применяются для имитации природных и искусственных материалов, фрагментов окру-жающей среды. К ним относятся:
— Adobe Photoshop Plug-In Filter (Дополнительный фильтр), Adobe Premiere Video Filter (Видеофильтр) — процедурные карты;
— Bitmap (Растровое изображение реального материала);
— Bricks (Кирпичики) – процедурная карта;
— Checker (Шахматное поле) – процедурная карта;
— Gradient (Градиентная), Gradient Ramp (Улучшенный градиент) – процедурные карты;
— Paint (Живопись) – процедурная карта;
— Swirl (Завитки) – процедурная карта.
Анализ и назначение каждого выполнить самостоятельно.
2.3.2. трехмерные карты текстур (3D maps).
Это процедурные карты, генерируемые расчетным путем, рисунок которых изменяет-ся в пространстве и описывается математически (т.е. занимает мало места на диске).
К ним относятся:
— Cellular (Ячеистая) – генерация ячеистых структур (пенопласт, пена и пр.);
— Dent (Вмятины) – случайные пятна по фрактальному алгоритму;
— Falloff (Спад) – генерация черно-белой полутоновой карты, интенсивность отсчетов которой пропорциональна углу ориентации нормали в каждой точки поверхности;
— Marble(Текстура мрамора), Perlin Parble (Перламутровый мрамор) – имитация материала;
— Noise (Случайные пятна), Smoke (Задымление) – рисунок из областей случайной формы и аморфные области в виде тумана, задымления в луче света;
— Particle Age (Стареющие частицы), Particle Mblur (Смаз движущихся частиц) – назначается системам частиц;
— Planet (Планетарная) – фрактальный алгоритм генерации по аналогии с глобусом;
— Speckle (Крапинки), Splat (Брызги краски) – создание зернистых структур или результат разбрызгивания краски с помощью аэрографа;
— Stucco (Штукатурка) – тектура шероховатого материала, вреде штукатурки, шкурки апельсина и пр.;
— Water (Вода) – имитация случайных бликов и теней на поверхности воды;
— Wood (Древесина) – имитация рисунка древесных слоев.
Анализ и назначение каждого выполнить самостоятельно.
2.3.3. составные карты текстур (compositor maps).
Созданы исключительно для объединения нескольких различных текстур в одну но-вую текстуру. К данному типу относят:
— Composite (Многослойная карта) – комбинация нескольких, перекрывающих друг друга и использующих альфа-каналы прозрачности, карт текстур;
— Mask (Маска) – маскировка одной текстуры другой;
— Mix (Смеситель) – смешение двух цветов или растровых текстур;
— RGB Multiply (RGB-перемножение) – объединение текстур путем перемножения цве-товых значений пикселей RGB.
Анализ и назначение каждого выполнить самостоятельно.
2.3.4. карты-модификаторы цвета (color modifiers).
Позволяют изменить цвет пикселей материала. К ним относятся:
— Output (Результат) – применение индивидуальных параметров настройки свитка Out-put;
— RGB Tint (Оттенки RGB) – настройка каналов основных цветов, для корекции тона текстуры;
— Vertex Color (Цвет вершин) – раскраска матерала в соответствии с цветом вершин, назначенным при редактировании на уровне Editable Mesh.
Анализ и назначение каждого выполнить самостоятельно.
2.3.5. прочие карты текстур (other maps)/
Особые случаи, когда необходимо имитировать эффекты отражения и преломления световых лучей. К ним относятся:
— Flat Mirror (Плоское зеркало) – поверхности, состоящие из параллельных или плоских граней;
— Raytrace (Трассируемая) – генерация эффектов зеркального отражения и приломления света на основе алгоритма трассировки лучей;
— Reflect/Refract (Отражение/Преломление) – имитация свойств материала зеркально отражать или преломлять лучи;
— Thin Wall Refraction (Рефракция в тонкой пластине) – имитация эффекта преломления при прохождении через тонкий слой материала.
Анализ и назначение каждого выполнить самостоятельно.
2.3. системы проекционных координат для текстуры.
2.3.1. типы.
В разделе Mapping свитка Parameters устанавливаются:
— Planar (Плоские) – для проецирования растра на плоские поверхности;
— Cylindrical (Цилиндрические) – для объектов проецирования цилиндрической формы;
— Spherical (Сферические) – имеют габаритный контейнер в виде сферы;
— Shrink Wrap (Обтягивающие) – для облегания тел сложной формы;
— Box (Прямоугольные трехмерные) – проецирование на грани параллелепипеда;
— Face (Координаты граней) – проецирование отдельного узора на каждой грани;
— XYZ to UVW (XYZ в UVW) – проецирование узора с возможной деформацией в
в локальной системе координат.
Анализ и назначение каждого выполнить самостоятельно.
2.3.2. управление положением рисунка текстуры.
Для управления ориентацией рисунка текстуры на поверхности служит габаритный контейнер, который вызыавется в результате операций: Modify?Sub-Object?Selection Level?Gizmo. При необходимости размеры и форму контейнера можно изменять (в разделе Mapping). В счетчиках U/V/W можно задавать кратность повторения текстуры.
2.3.3. понятие и выбор канала проекционных координат.
Общее количество возможных типов проекционных координат для объекта – 99. Ка-ждый из них определяется номером к а н а л а. Устанавливается с помощью счетчика Channel. Вновь создаваемые типы координат, автоматически помещаются в номер 1.
2.4. применение карт текстур к характеристикам материала.
Порядок следующий: Maps?None соответствующей текстуры?разблокировать дей-ствие кнопки Ambient и включить окно диалога Material/Map Browser?выбрать карту текстуры нужного типа?настроить параметры использования карты в составе мате-риала?Go to Parent?отрегулировать долю вклада данной тексту-ры?включить/выключить действие карты текстуры (если необходимо).
Примечание! Для отмены ошибочно заданной текстуры для того или иного материала надо перейти на уровень редактирования текстуры и задать тип None.
2.5. настройка растровой текстуры.
2.5.1. настройка координат.
Позволяет преобразовать карту текстуры при ее проецировании на поверхность объ-екта (сцены). Порядок следующий: Material/Map Browser?Bitmap?Coordinates?установить требуемые опции и значения.
Примечание! Переключатели Taxture и Environ устанавливают вариант проецирования на поверхности объектов сцены или фона соответственно. Для первого случая в списке Mapping предлагается выбрать: Explicit Map Channel (установлено по умолчанию и отражено в списке Map Channel), Vertex Color Chanel, Planar from Object XYZ (Planar from World XYZ). Для вто-рого — в списке Mapping содержатся такие виды координат, как: Spherical Environment, Cy-lindrical Environment, Shrink-wrap-Environment, Screen. Для точной подгонки текстуры к поверхности используют Offset, Tiling. Параметр Mirror задает зеркальное отображение; переключателт UV, VW или WU – задают пару проекционных координат, Angle – ориента-цию текстурной карты относительно осей. Интересен параметр Bluer позволяющий задать смазывание изображения текстуры.
Действие и применение рассмотренных опций разобрать самостоятельно.
2.5.2. настройка параметров искажения структуры.
Искажения задаются в параметрах свитка Noise, содержащих следующие элементы:
— On – флажок, включающий/отключающий режим искажений;
— Amount — cчетчик, определяющий степень искажений (от 0 до 100);
— Levels – задает число циклов фрактального алгоритма, строящего искажения;
— Size – определяет размер искажений;
— Animate – включение режима анимации искажений, изменяющихся во времени;
— Phase – управление скоростью изменения искажений при анимации.
2.5.3. общие параметры растровой структуры.
Определяются набором значений свитка Bitmap Parameters. Для этого: выбрать файл растровой структуры?уточнить параметры обрезки или размещения?установить источник, тип фильтрации пикселов и канал вывода данных.
3. Выполнить Упражнения 1-4 (см. Практическое задание).
4. Многокомпонентные материалы.
• Многокомпонентный материал – материал, наименование которого представлено спи-ском основных типов материалов-компонент: стандартных, трассируемых или матово –затеняемых. Номер материала в списке определяется его идентификатором. При назначе-нии такого типа материала определенному объекту сцены выполняется присваивание от-дельных компонент соответствующим граням объекта по идентификатору материалов. Первый – граням, у которых Material ID=1, второй, у которых Material ID=2 и т.д.
Примечание! Целесообразность применения многокомпонетных материалов имеет место тогда, когда требуется назначить разные материалы отдельным граням одного объекта. Или в случае, когда необходимо решить задачу имитации зеркальных отражений окружающих предметов от объектов с текстурой Flat Mirror.
5. Выполнить Упражнения 5-6 (см. Практическое задание).
Практическое задание:
1. Открыть файл, используя настройки созданного рабочего стола (фамилия_группа.cui) 3DStudioMAX, созданные в предыдущей работе.
2. Упражнение 1.Создаем пробный материал на основе растровых текстурных карт.
А) открыть файл сцены «МАХ-кафе»;
Б) раскрыть окно редактора материалов и установить режим отображения ячеек 6х3;
В) назовем новый материал для фасада здания «Облицовка», для чего активизировать
свободную ячейку и установить режимы: подсветки – холодный темно-синий с
коэффициентами (6,7,29) оттенки цвета (Diffuse) – со значениями (150,150,135),
остальные параметры — по умолчанию.
Г) вызвать окно просмотра материалов и карт текстур и задать Bitmap;
Д) в появившемся редакторе материалов (Material Editor) выбрать длинную кнопку
(справа от поля Bitmat) для появления окна выбора растрового файла;
Е) выбрать образец типа облицовочного материала для фасада кафе и установить
флажок Preview (для оперативного просмотра);
Ж) вернуться в окно Material Editor, дважды нажав на имени файла;
З) включим режим отображения текстуры в окне проекции (Show Map in Viewport);
Примечание! Если изображение текстуры в окне проекции будет искажено следует поста-вить курсор на имя окна проекции и в контекстном меню выбрать команду Texture Correc-tion.
И) осуществить переход к составному материалу с помощью Go to Parent;
К) раскрыв список Maps выбрать компонент Map#1 в строке Diffuse Color;
Л) перетащить курсор мышью на кнопку Bump и отпустить;
М) в появившемся окне копирования образца карты установить переключатель в
Instance и подтвердить Ok;
Н) установить долю вклада параметра рельефности = 100;
О) дважды активируйте ячейку образца для увеличения и детального осмотра;
П) назначить полученный материал объекту «Фасад»;
Р) с целью уменьшения размеров блоков (после просмотра в окне Camera01) следует
увеличить кратность повторения образца текстуры в составе материала Tiling в
пределах 2 по оси U и 4 – по оси V (использовать кнопку Map#1?переход на
уровень правки растровой текстуры?свиток Coordinates);
С) выполнить визуализацию сцены в окне Camera01;
Т) открыть файл библиотеки МАХ-кафе.mat;
У) сохранить материал в библиотеке.
Ф) сохранить преобразования в файле сцены «МАХ-кафе».
3. Упражнение 2. Новые растровые текстуры в составе материалов «МАХ-кафе».
А) открыть окно редактора материалов;
Б) активизировать новую ячейку образца материалов и установить параметры: под-
светки с компонентами (56,30,16); диффузный оттенок цвета — (143,157,98), зна-
чение счетчика силы блеска = 20, остальные – без изменений.
В) активировать окно диалога Material/Map Browser и выбрать карту типа Bitmap;
Г) подобрать подходящий файл растровой текстуры (для фундамента и ступенек);
Д) назвать материал «Галька в цементе»;
Е) установить параметры кратности образца текстуры в материале =2 (по U и V);
Ж) снять флажок, задающий показ текстуры на задней стороне объекта;
И) сохранить материал в библиотеке МАХ-кафе.mat;
Л) применим модификатор UVW Map к объекту «Фундамент», для чего установить
тип проекции – Box и размеры габаритного контейнера 680х680х680;
М) выполним аналогичные действия по отношению к объекту «Ступенька»;
Н) выбрать новую свободную ячейку для материала основания сцены и установить
параметры: подсветки с компонентами (7,18,34), диффузный оттенок цвета в
соотношении (84,117,118), значение счетчика силы блеска = 20;
О) активировать окно диалога и выбрать материал типа асфальтового покрытия;
П) сделать материал видимым в окнах проекций и снять флажок показа текстуры
на заднем плане;
Р) установить параметры кратности образца текстуры в материале =10 по оси U и 13
— по оси V);
С) назвать материал «Асфальт», применить к основанию сцены и сохранить на диске;
Т) выбрать новую свободную ячейку для материала входной двери и установить
параметры: подсветки с компонентами (100,44,22), диффузный оттенок цвета в
соотношении (196,119,58), цвет зеркальный со значениями (248,239,213), счетчик
силы блеска = 36; глянцевитость = 46 с размытыми краями (коэффициент = 0.8);
У) подобрать рисунок текстуры для цвета диффузного рассеивания и установить
кратность повторения текстуры по обеим осям = 2;
Ф) назвать новый материал «Ясеневая доска», применить к объекту «Дверь» и
сохранить в библиотеке;
Х) восстановить видимость объектов интерьера кафе;
Ц) выбрать новую свободную ячейку для материала с текстурой полированной дре-
весины (для столов и деревянных частей кресел) и установить параметры (раскрас-
ки по Блинну): подсветки с компонентами (100,44,22), диффузный оттенок цвета в
соотношении (178,79,40), цвет зеркальный со значениями (241,222,171), счетчик
силы блеска = 88; глянцевитость = 53 с размытыми краями (коэффициент = 0.6);
Ч) подобрать рисунок карты текстуры под цвет дуба, назвать материал «Дубовый
кап», применить к объектам «Стол01» и «Стол02» (а также деревянным частям
кресел) и сохранить в текущей библиотеке;
Ш) выбрать новую свободную ячейку для материала ткани сидений и подушек кресел
и установить параметры (раскраски по Блинну): подсветки с компонентами
(72,16,20), диффузный оттенок цвета в соотношении (148,9,9), цвет зеркальный со
значениями (229,229,229), полностью устранить блик и глянцевитость;
Щ) вызвать окно просмотра материалов и карт текстур и задать Bitmap, после чего
выбрать файл растровой текстуры, изображающей ткань;
Ь) оставив все параметры растровой текстуры исходными вернуться в редактор
материалов и установить долю вклада для параметра рельефности = 200;
Ы) назвать материал «Обивка» и применив ко всем сиденьям и подушкам объектов
сцены сохранить в библиотеке;
Ъ) подготовить по аналогии и материал для салфеток, установив в окне редактора
материалов для новой ячейки следующие параметры (по Блинну): подсветки с
компонентами (207,191,164), диффузный оттенок цвета в виде (211,205,195), цвет
зеркальный со значениями (255,255,255), полностью устранить блик и глянцеви-
тость, затем применить одну и ту же растровую карту для диффузного рассеива-
ния и для рельефа, а вернувшись на уровень редактора материалов установ
ить долю вклада для параметров диффузного рассеивания и рельефности 56 и 90,
и в итоге, назвав материал «Салфетка» с сохранением в текущей библиотеке;
Э) создать, подобным образом, материал для оклейки стен «МАХ-кафе», активизи-
ровав новую пустую ячейку редактора материалов с параметрами (по Блинну):
подсветки с компонентами (50,51,42), диффузный оттенок цвета в соотношении
(172,171,152), цвет зеркальный – (229,229,229), блики и глянцевитость отсутствуют,
после чего выбрать образцы текстур, напоминающие обои (начинающиеся с симво-
лов pat), применить растровую карту в качестве текстуры цвета диффузного рассе-
ивания, значения коэффициентов в счетчиках кратности установить следующие –
по оси U – 14, по оси V – 12, отменить показ текстур сзади, и, напоследок, не изме-
няя других значений параметров материала назвать его «Обои», применить к ряду
объектов сцены ( «Левая стена», «Правая стена», «Задняя стена») и сохранить в
текущей библиотеке;
Ю) выполнить пробную визуализацию сцены в окне Camera02;
Я) сохранить файл сцены под прежним именем на диске.
Упражнение 3.Создаем паркетный пол «МАХ-кафе».
Примечание! При выполнении данной операции будем использовать шахмат-ную карту, которая будет объединять уже две растровые карты, что представляет бо-лее сложный вариант и поэтому для оценки таких структур используют Material/Map Navigator.
А) активизировать очередную свободную ячейку редактора материалов и назвать ма-
териал «Паркет»
Б) в свитке базовых параметров раскраски по Блинну настоить параметры материала:
Подсветка – (100,44,22), диффузный оттенок цвета – (196,119,58), цвет зеркальный (248,239,213), счетчик силы блеска = 36, глянцевитость = 46, края блика размыты с
коэффициентом = 0.8;
В) выбрать в окне просмотра материалов и карт текстур тип Checker;
Г) настроить параметры шахматного поля, для чего: отменить показ текстуры сзади,
в параметрах шахматной карты установить для Color#1 — (161,53,0) и Color#2 –
(223,194,106) соответственно;
Д) подобрать текстуры для каждого из компонентов цвета карты, установив прежде
тип карты Bitmap (активировав кнопку Maps);
Е) выбрать из набора образец файла растровой структуры (длинная кнопка без надпи-
и в свитке Bitmap Parameters), в виде рисунка древесины (тот же материал, что и
для столов и кресел);
Ж) перейти к составному материалу (Go to Parent);
З) назначить аналогично растровую карту текстуры второму компоненту шахматного
поля;
И) вернуться на уровень шахматной карты для оценки комбинированной текстуры;
К) для соразмерности установить параметры кратности повторения текстуры, равные
12 по обеим осям U и V;
Л) перейти на уровень материала и сохранить сотворенное в текущей библиотеке;
М) присвоить новый материал объекту «Пол»;
Н) сохранить сцену под прежним именем.
4. Упражнение 4. Имитация отражения в зеркале и доводка бокалов.
А) активизировать ячейку редактора материалов «Стекло»;
Б) развернуть свиток Maps;
В) задействовать длинную кнопку без надписи (справа от Opacity);
Г) в окне просмотра материалов активировать Falloff для появления параметров кар-
ты непрозрачности;
Д) перейти к составному материалу (Go to Parent);
Е) развернуть свиток Maps;
Ж) задействовать длинную кнопку без надписи (справа от Reflection);
З) в окне просмотра материалов активировать Reflect/Refract;
И) отменить использование карты текстуры окружающей среды (для блокады воз-
действия растровой структуры фона);
К) вернуться на уровень работы с материалом, установив затем значение счетчика
доли вклада = 40;
Л) сохранить доработанный материал под именем «Стекло» и выполнить пробную
визуализацию сцены в окне Camera03;
М) активизировать новую свободную ячейку редактора материалов и назвать ее
«Зеркальное стекло»;
Н) выбрать вариант раскраски Metal;
О) в свитке Metal Basic Parameters установить следующие показатели: подсветка –
(252,252,252), диффузный цвет рассеивания – (255,255,255);
П) создать очень яркий точечный зеркальный блик, имитирующий блеск стекла с
параметрами: коэффициент силы блеска = 100, глянцевитость = 95;
Р) развернуть свиток Maps;
С) задействовать длинную кнопку без надписи (справа от Reflection);
Т) выбрать трассируемую карту текстуры, задействовав Raytrace;
У) в свитке параметров установить Trace Mode в режим Reflection;
Ф) сохранить материал в текущей библиотеке и применить к объекту «Зеркальное
стекло»;
Х) выполнить пробную визуализацию сцены в окне Camera02;
Ц) сохранить сцену под прежним именем
5. Упражнение 5.Мнокомпонетные материалы. Применение карты Flat Mirror.
А) активизировать свободную ячейку редактора материалов и назвать «Столешница»;
Б) задействовать кнопку Standard (справа от Type) для вызова Materil/Map Browser;
В) выбрать строку Multi/Sub-Object для появления окна замены материала, в котором
установить переключатель в положение Discard old material и подтвердить Ok;
Г) в свитке параметров многокомпонентного материала задать задать число материа-
лов (Number of Materials) = 3 и подтвердить;
Д) используя прием перетаскивания образцов материалов с помощью мыши, возьмем
Образец Дубовый кап и преретащим его на первый компонент;
Е) после завершения действия укажем тип дубликата — Copy и подтвердить Ok;
Ж) выполнить аналогичные действия ко 2-й и 3-й компонентам;
З) после завершения действия указать другой тип дубликата — Instance;
И) применим карту Flat Mirror для получения зеркальных отражений в древесине
( т.е. выберем кнопку первого материала-компонента Material #…(Standard), рас-
кроем свиток Maps и задействуем длинную кнопку None справа от Reflection,
после чего укажем строку Flat Mirror);
К) в появившемся окне редактора материалов сбросить флажок Use Environment Map
(в свитке параметров карты текстуры плоского зеркала);
Л) вернуться на уровень работы с материалом (Go to Parent);
М) установить в счетчике зеркального отражения долю вклада текстуры = 30%;
Н) переименовать данный компонент материала в «Дуб+зеркало»;
О) выделить обе столешницы и назначить им новый материал;
П) сохранить материал в библиотеке;
Р) выполнить пробную визуализацию сцены в окне Camera03;
С) сохранить сцену под прежним именем.
6. Упражнение 6. Создание многокомпонетных материалов типа «Дерево+стекло»,
«Фаянс+позолота» и «Стекло+позолота»
А) активизировать ячейку образца материала «Фаянс» в окне редактора материалов;
Б) используя кнопку Type выбрать в окне Material/Map Browser – Multi/Sub-Object;
В) в окне замены материала оставить старый материал и подтвердить решение;
Г) в свитке параметров меогокомпонентного материала, используя Set Number, уста-
новить число материалов равное 2 (в счетчике);
Д) подтвердить изменения и переименовать материал в «Фаянс+позолота»;
Е) выбрать и активировать образец материала «Позолота»;
Ж) перетащить курсор на кнопку свитка Multi/Sub-Object Basic Parameters, относящу-
юся к второму компонету материала;
З) выбрать тип дубликата “Образец” и подтвердить изменения;
И) сохранить полученный материал в текущей библиотеке;
К) выбрать образец материала «Стекло» и перетащить в свободную ячейку редактора
материалов;
Л) преобразовать, по принятой выше схеме, материал в двухкомпонентный, добавив
вторым элементом «Позолоту»;
М) переименовать полученный материал в «Стекло+позолота» и сохранить в текущей
библиотеке;
Н) выполнить визуализацию сцены в окне Camera03;
О) активизировать ячейку образца материала (см. п. К);
П) установить для нее режим визуализации с двух сторон;
Р) отменить действие Falloff в свитке карт текстур, для чего выбрать кнопку Opacity с
надписью Map#…Falloff;
С) перейдя на уровень правки этой карты, выбрать кнопку Type редактора материалов
и в окне просмотра материалов и текстур дважда нажать на строке None;
Т) задействовать кнопку Reflection свитка Maps;
У) находясь на уровне праквки карты Reflect/Refract нажать на кнопке Type и выбрать
текстуру Bitmap;
Ф) подобрать тип файла, который будет использоваться для создания зеркального
Отражения;
Х) не изменяя исходных значений параметров растровой карты перейти на уровень
составного материала и уменьшить долю вклада до 30%;
Ц) находясь на уровне материала «Стекло», с помощью кнопки Type, изменить тип на
многокомпонентный и установить количество компонентов = 5.
Ч) выбрать материал первого компонента с надписью «Стекло» и перетащить мышью
кнопку 3-го компонента;
Ш) в окне диалога Instance (Copy) Material установить переключатель в Swap и под-
твердить действия Ok;
Щ) перетащить на кнопки остальных компонентов образцы материала «Ясеневая
доска» из редактора материалов;
Ь) назвать вновь созданный материал «Дерево+стекло» и сохранить в текущей
библиотеке;
Ы) выполнить пробную визуализацию сцены в окне Camera01;
Ъ) сохранить файл сцены под прежним именем «МАХ-кафе»
