Составные объекты 3DStudioMAX. Типы и назначение. Lofting объектов.


Лабораторная работа № 4

Тема: Составные объекты 3DStudioMAX. Типы и назначение. Lofting объектов (создание, редактирование). Применение булевых операций. Построениение дверей и окон. Инструменты используемые для модификации объектов. Стек, типы и применение модификаторов. Работа по редактированию линий и поверхностей (Безье, NURBS), объеди-нение объектов в сцену.
Цели работы: Узнать виды и назначение составных объектов; разобраться и получить базо-вые сведения по созданию объектов трехмерной сцены методом loft; деформация и правка объектов, полученных этим способом; научиться создавать объекты с применением булевых операций; овладение практическими навыками по созданию и применению объектов – двери и окна в 3DStudioMAX; освоить инструментарий панели Modify по редактированию объек-тов (модификаторы, стек, работа с кривыми); понять и усвоить способы объединения гео-метрических моделей в единую сцену.
Порядок работы:
1. Включить ПЭВМ и осуществить запуск программы.
2. Ознакомиться с типами составных объектов 3DStudioMAX (compound objects):
•Составной объект – трехмерное тело состоящее из нескольких простых примитивов.
В качестве таковых применяются объекты типа:
— Morph (поэтапное, растянутое превращение тела);
— Scatter (распределение дубликатов объекта по поверхности другого или в пространстве);
— Conform (проецирование одного трехмерного тела на поверхность другого);
— Connect (соединение отверстий в оболочках каналом);
— Shape Merge (соединение сплайна с поверхностью трехмерного тела);
— Boolean (объекты, полученные путем выполнения булевых операций);
— Terrain (использование изолиний для постройки модели рельефа);
— Loft (формирование оболочки по опорным сечениям вдоль заданной траектории).
3. Построение объектов методом Loft.
Суть метода заключается в построении поверхности тела заданного некоторой кривой (path), а поперечные сечения являются опорными двумерными формами (loft shapes) с посто-янной или переменной конфигурацией. Ограничения следующие:
— формы-сечения должны состоять из одинакового числа сплайнов или NURBS-кривых;
— сплайны (сосавляющие формы) должны иметь одинаковый порядок вложенности;
— форма-путь должна состоять из единственного сплайна или NURBS-кривой.
4. Выполнить Упражнения 1-2 (см. Практическое задание).
5. Особенности построения тел по методу Loft.
Возможности метода позволяют задавать формы-сечения различной формы, устанавли-вать разные интервалы (мест установки сечений).
Для построения по методу Loft объекта переменного сечения выполняют следующее:
А) в нужном окне проекций строят форму-путь и формы-сечения;
Б) выделяют форму путь;
В) выполняют “захват” формы сечения:Loft?Get Shape?пометить форму-сечение;
Г) раставляют нужные сечения вдоль формы-пути:Path Parameters?Path?значение счетчика в % от длины пути?указать форму-сечение;
Д) выбрать другую форму-сечение и т.д.
При потсроении NURBS-поверхностей по методу Loft важно учесть, что:
— сечения должны быть NURBS-кривыми;
— форма-путь не используется при расстановке (операции выполняются вручную);
— для преобразования сечений используют инструменты Create U Loft/UV Loft Surface (задание поверхности, как огибающей набора сечений в локальной системе координат заданных осями U и V). Разобраться самостоятельно
6. Выполнить Упражнение 3 (см. Практическое задание).
7. Редактирование формы тел, полученных методом Loft.
Имеются большие возможности для корректировки форм оболочек, задания деформаций объектам путем модификаций составляющих элементов. Эти операции выполняются, когда определенные (базовые) тела уже построены, и связаны с изменением формы сечений и ли-нии пути.
А) добавление сечений:
— выделить объект для изменения;
— создать или выбрать измененную форму-сечение;
— установить интервал от начала формы-пути до места установки нового сечения;
— задать режим Get Shape.
Б) удаление сечений:
— выделить объект для изменения;
— выбрать в стеке модификаторов подобъект – форму;
— указать сечение, требующее удаления;
— выполнить удаление (см. счетчик Path Level).
В) согласование (задание взаимных ориентаций) сечений:
— выделить объект для сравнения;
— в свитке Shape Commands выбрать кнопку сравнения;
— в появившемся окне диалога выбрать кнопку указания формы (Pick Shape);
— указать формы-сечения для сравнения;
— выполнить необходимые действия по отношению к первым вершинам сечений.
Г) поворот сечений:
— выбрать инструмент Select and Rotate;
— выделить объект для поворота;
— задать угол поворота или повернуть вручную.
Примечание! Если сечение выбрано на уровне Shape, то к нему можно применять и другие действия (Move, Scale).
Д) редактирование сечений (относится только к оригиналам, т.к. другие сечения-дубликаты редактировать нельзя):
— выделить оригинал формы-сечения;
— произвести необходимые изменения в панели Modify.
Е) редактирование формы-пути:
— выделить оригинал линии, задающей форму-путь;
— отредактировать форму (изменить геометрию вершин на уровне подобъектов).
Примечание! Для добавления новых вершин используется кнопка Refine.
8. Деформация объектов, полученных методом Loft.
А) базовые деформации.
Заключается в деформации оболочки вследствие изменения характеристик форм-сечений. Существует 5 инструментов стандартных деформаций: Scale, Twist, Teeter, Bevel, Fit. Порядок применения следующий: выделить оболочку?Deformation?выбрать тип де-формации?произвести изменения объекта. Данные манипуляции провести для произволь-ного объекта (полученного методом Loft) самостоятельно.
Б) кривые деформации.
После выделения объекта и выбора типа деформации появляется окно диалога. Оно име-ет следующую структуру. В центре расположена сетка диаграммы деформации. Содержит линию красного цвета (кривую деформации), отражающую зависимость величины дефор-мации от координаты трассы формы-пути. Имеет на концах два маркера, т.н. управляющие точки (их количество можно изменять), которые являются вершинами сплайна кривой пути. Сверху над сеткой – относительная шкала расстояний, для контроля кординат управляю-щих точек (% от общей длины кривой-пути). Слева – шкала значений, градуировка котрой зависит от вида деформации. Остальные разделы меню: кнопки направления деформации и редактирования управляющих точек (вверху); полоски прокрутки; строка подсказки; поля ввода координат пути и значений деформации (внизу в центре); кнопки визуализации кривой и изменения масштаба (справа внизу). Действие инструментов изучить самостоятельно.
9. Выполнить Упражнение 4 (см. Практическое задание).
10. Булевы объекты и операции.
A) Понятие.
•Булевы объекты – объекты, полученные в результате применения к ним булевых операций.
•Булевы операции – операции булевой алгебры, т.е. объединения (union), вычитания (subtructuion) или пересечения (intersection), выполняемые над объектами.
Исходные тела при этом называются операндами обязательно должны пересекаться. Из двух объектов (в ходе операции анализируется именно столько) один должен быть выделен до начала операции (операнд А), другой (операнд Б) указывается в ходе.
Б) создание объектов с применением булевых операций.
Для построения объектов с помощью данного инструмента выполняют ряд действий: формирование исходных тел (операндов) с выделением “операнда А”?Compound Ob-jects?Boolean?установить Pick Boolean?Pick Operand B?выделить таковой?установить тип Operation. Остальные опции — разобрать самостоятельно.
11. Выполнить Упражнение 5 (см. Практическое задание).
12. Работа с дверьми и окнами.
А) типы.
В 3DSudioMAX имеется 3 типа дверей и 6 типов окон (остальные придумайте самостоя-тельно). Двери: Pivot (поворачиваются на петлях отн. косяка), BiFold (тип “гармошка”), Slid-ing (раздвижные). Окна: Awning (поднимаются вверх, вращаясь отн. верхней перекладины), Casement (открываются в сторону, вращаясь отн. косяка), Fixed (“заколочены”), Pivoted (вращаются отн. вертикальной средней оси рамы), Projected (выдвижные состоят из трех створок, две нижние из которых вращаются в противоположном направлении), Sliding (просто раздвижные).
Примечание! Все двери можно сделать как с одной, так и с двумя створками.
Б) создание.
Порядок общий для обоих консрукций и состоит из нескольких шагов: выбрать Doors или Windows?выбрать тип (из списков)?установить переключатель Creation Method в нужное положение (из 2-х, определяющих последовательность задания параметров)?зафиксировать положение косяка проема в окне проекции?сориентировапть дверной блок и его размеры мышью?зафиксировать параметры?задать высоту блока.
13. Выполнить Упражнения 6-7 (см. Практическое задание).
14. Изучение возможностей модификации объектов.
А) назначение.
Редактирование применяют для:
— контроля или внесения изменений в параметры при создании объекта;
— применения к объекту модификаторов;
— изменений на уровне подобъектов.
Б) состав инструментов.
Панель Modify включающая конфигурирующие кнопки, модификаторы, стек моди-фикаторов, кнопки работы с подобъектами.
В) применение инструментов.
Изучить самостоятельно (особенно работа со стеком).
15. Выполнить Упражнение 8 (см. Практическое задание).
16. Модификаторы.
А) назначение.
Основное назначение модификаторов (а их 70) – внесение разнообразных изменений в форму трехмерных тел. Для управления модификатором используют габаритный контейенер модификатора (gizmo), который появляется после применения модификатора и представлен параллелепипедом коричневого цвета.
Б) применение.
Изучить самостоятельно.
17. ВыполнитьУпражнения 9-13 (см. Практическое задание).
18. Редактирование сплайнов.
Возможно редактирование на 4-х уровнях:
— на уровне формы (уровень объекта);
— на уровне вершин;
— на уровне сегментов;
— на уровне сплайна в целом.
Необходимость в редактировании на уровне подобъектов необходима, когда:
— необходима корректировка сплайнов или NURBS-кривых (для метода Loft);
— идет подготовка сетчатой оболочки для многокомпонентных материалов;
— требуется ручная коррректировка.
Порядок редактирования на уровне подобъектов таков: выделить сплайн?Modify?использование Edit Spline или Edit Stack. Остальные опции – самостоятельно.
Выделенные подобъекты окрашиваются в красный цвет.
Применение опций и режимов свитка Geometry (Create Line, Break, Attach, Insert, Re-fine, Connect, Weld, Outline, Boolean, Mirror, Delete, Close, Detach) при редактировании сплайнов на уровне подобъектов изучить самостоятельно.
19. Выполнить Упражнение 14 (см. Практическое задание).
20. Редактирование полигональных сеток (сетчатых оболочек).
Выполняется на уровне применения к 3D-объекту модификатора Edit Mesh или путем преобразования в тип Editable Mesh. Возможны следующие способы:
Вариант 1. (Для 3D-объекта любого типа) выделить объект?Modify?More?Edit Mesh?Ok;
Вариант 2. (Для 3D-примитивов или объектов полученных методом Loft) выделить объ-ект?Modify?Edit Stack?Editable Mesh;
Вариант 3. (Для объектов, полученных методом Lathe или Extrude или имеющих модифи-каторы в стеке)?свернуть стек модификаторов.
Анализ опций свитков по редактированию полигональных сеток Edit Geometry, Surface Properties выполнить самостоятельно.
21. Выполнить Упражнение 15 (см. Практическое задание).
22. Редактирование сеток кусков Безье.
Редактирование основано на применении к ним модификатора правки куска (Edit Patch) или преоборазование к типу Editable Patch. Возможны следующие способы:
Вариант 1. (Для 3D-объекта любого типа) выделить объект?Modify?Edit Patch;
Вариант 2. (Для 3D-примитивов или объектов полученных методом Loft) выделить объ-ект?Modify?Edit Stack?Editable Patch;
Вариант 3. (Для объектов, полученных методом Lathe или Extrude или имеющих модифи-каторы в стеке)?свернуть стек модификаторов?применить Edit Patch или преобразовать к виду Editable Patch. Опции свитка Geometry разобрать самостоятельно.
23. Редактирование NURBS-кривых и поверхностей.
Возможно редактирование на 3-х уровнях:
— на уровне объекта;
— на уровне управляющих вершин или опорных точек;
— на уровне кривой (поверхности) в целом.
Для редактирования на уровне подобъектов надо: выделить объект?Sub-Object?выбрать тип подобъектов.
Опции свитков: General, Create Points, Create Curves, Create Surfaces, Curve Common, Sur-face Common, Materials Properties — разобрать самостоятельно.

Практическое задание:

1. Открыть файл, используя настройки созданного рабочего стола (фамилия_группа.cui) 3DStudioMAX, созданные в предыдущей работе.
2. Упражнение 1. Создаем кронштейн для лампы и светильник в сборе.
А) открать файл сцены “Лампа” и временно скрыть объекты “Плафон” и “Опора”;
Б) установить масштаб позволяющий видеть 50 см сетки и центр внизу слева;
В) развернуть проекцию Left на весь экран;
Г) построить кривую формы-пути в виде завитушки, вписываемой в квадрат 40х40;
Д) создать сечение в виде сплайна радиусом 1.5 см;
Е) выделить кривую-путь и установить режим “создания составных объектов”;
Ж) установить опцию Get Shape (или Get Path в противном случае);
З) выбрать необходимую форму-сечение (или кривую-путь в противном случае);
И) построить объект методом Loft;
К) восстановить видимость скрытых объектов;
Л) сделать подставку для лампы в виде цилиндра радиусом 5.5 см и высотой 3.5 см;
М) построить абажур в виде усеченного конуса (R1=10 см, R2=23 см, H=7 см);
Н) назвать объекты “Подставка” и “Отражатель”;
О) сформировать светильник и сохранить в виде файла сцены “Лампа”.
3. Упражнение 2. Создание багетной рамы и зеркала.
А) создать новый файл, где установить единицы – сантиметры, шаг сетки – 1 см;
Б) установить масштаб позволяющий видеть 20 см сетки и центр внизу слева;
В) развернуть проекцию Front на весь экран;
Г) нарисовать замкнутый линейный сплайн (сечение багета) в квадрате 23.9х14.3 см;
Д) назвать полученную форму «Профиль сечения»;
Е) увеличить масштаб проекции для отображения 220 см сетки по горизонтали;
Ж) построить траекторию пути в виде прямоугольника 2566х166 см;
З) выделить форму-путь и выберите построение объектов метом Loft;
И) выбрать форму-сечение и построить раму;
К) присвоить объекту золотистый цвет и назвать «Багетная рама»;
Л) постройте тело зеркала, используя объект параллелепипед (256х166х1) см;
М) сделать центр объекта началом координат и переместить на 7 см в глубину;
Н) назвать объект «Зеркальное стекло» и сохранить в файле сцены «Зеркало».
4. Упражнение 3. Создание ложки (для сервировки стола).
А) создать новый файл, где установить единицы – сантиметры, шаг сетки – 1 см;
Б) установить масштаб позволяющий видеть 25 см сетки;
В) развернуть проекцию Top на весь экран;
Г) используя NURBS-кривую типа CV построить зеркальную половину контура
ложки, с учетом того, что крайние опорные вершины (-15.5,0,0) и (14,0,0);
Д) нарисовать недостающую часть с применением Create Mirror Curve;
Е) перейти в окно Front и нарисовать опорные контур с использованием CV Curve;
Ж) на виде Left увеличить объекты до максимума;
З) нарисовать опорное сечение в виде сильно вытянутого эллипса (3см по оси OY);
И) назвать объект “Сечение01”;
К) выделить эллипс и перейти в свиток редактирования стека с вариантом NURBS;
Л) создать нужное количество копий сечений (16) вдоль контура на виде Top, для
чего выбрать режим выделения подобъектов Sub-Object объекта Curve;
М) используя модификатор изгиба придать контурам сечений нужный вид
(установить значения параметров: Angle=-135?, Direction=90, Bend Axis=X);
Н) свернуть модификатор изгиба в стеке модификаторов;
О) выделить и масштабировать сечения по видимой линии опорного контура Top
(используя инструмент Select and Non-Uniform Scale для работы с подобъектами);
П) на виде Front переместить сечения по вертикали в пределах контура по аналогии;
Р) выключить режим выделения подобъектов и скрыть линии контуров;
С) выбрать режим Create U Loft Surface из палитры инструментов для работы с
NURBS
Т) переместить курсор в окно Top и выбрать первое слева сечение (синий цвет);
У) перейти к следующему сечению и выбрать его и т.д.;
Ф) завершить операцию (правой кнопкой мыши) для завершения процесса;
Примечание! При необходимости корректировки надо включить режим выделения подобъектов и выбрать Curve с восстановлением видимости опорных точек; далее, выделить сечения и сделать необходимую правку, для получения нужного результата.
Х) установить металлический цвет и назвать полученный объект «Ложка»;
Ц) удалить кривые линии опорных контуров и сохранить файл сцены «Ложка».
5. Упражнение 4. Изготовление базовой основы вилки (как столового прибора).
А) создать новый файл, где установить единицы – сантиметры, шаг сетки – 1 см;
Б) установить масштаб позволяющий видеть 25 см сетки с центром в середине;
В) развернуть масштаб проекции Top такой, чтобы видеть 5 см сетки (по вертикали);
Г) нарисовать прямоугольный сплайн (4х0.5) см сечения вилки с R=0.3 см (в углах);
Д) на виде Front установить такой масштаб, чтобы видеть 40 см (по горизонтали);
Е) нарисовать кривую-путь контура вилки, от точки (-15.5,0,0) к точке (15.5,0,0);
Ж) выбрать режим создания составных объектов и указать метод Loft;
З) построить базовое тело, по данной кривой, взяв созданную форму-сечение;
И) установить металлический цвет и назвать полученный объект «Вилка»;
К) выполнить деформацию масштаба (см. свиток Deformation);
Л) в появившемся окне установить ассиметрию для X и Y для использования
разных кривых деформации;
М) выбрать окно диаграммы деформации по оси OY (Display Y Axis);
Н) выбрать левый маркер диаграммы деформации и переместить в точку (0,12);
О) нажать кнопку вставки угловой точки и выбрать режим вставки точки Безье;
П) помечая кривую деформации, размещаем новые вершины на ней , после чего
вводим значения координат в поля отсчета: (3,65),(28,70),(46,30),(60,30),(70,90),
(100,85);
Р) настроить положение касательных векторов для придания плавного вида кривой;
С) выбрать окно диаграммы деформации по оси OX (Display X Axis);
Т) выбрать левый маркер диаграммы деформации и переместить в точку (0,25);
У) выбрать режим вставки точки Безье и добавить новые вершины: (3,75),(38,75),
(55,30),(70,90),(100,20);
Ф) закрыть окно диалога деформации масштаба;
Х) установить металлический цвет и назвать полученный объект «Вилка»;
Ц) сохранить файл сцены «Вилка».
6. Упражнение 5. Доработка вилки (нарезка зубьев).
А) открыть файл сцены “Вилка”;
Б) активизировать вид Front, максимально увеличив рабочую часть вилки (12 см);
В) построить параллелепипед с фаской размерами (4,9.5,0.7) см с фаской 0.2 см;
Г) активизировать вид Top;
Д) применим к нему модификатор заострения (зубьев вилки) Typer (свитка Modifiers);
Е) совместить центр модификатора и опорную точку объект, используя стек модифи-
каторов и уровень выделения подобъекта Center;
Ж) настроить параметры заострения (Amount=0.55, Primary=X, Effect=Z);
З) создать два образца заостренного параллелепипеда и разместить в местах пазов
вилки;
И) выделить объект «Вилка» и команду Boolean;
К) задать указание операнда В и выделить таковой (важно, чтобы переключатель
операций был установлен в положение Substraction А-В);
Л) нажать правую кнопку мыши для завершения действия;
М) выполнить аналогичные действия для других пазов;
Н) сохранить изменения в файле сцены под тем же именем («Вилка»).
7. Упражнение 6. Создаем дверной и оконный проёмы в здании “МАХ-кафе”.
А) открыть файл “МАХ-кафе”;
Б) в окне проекции Front потроить два параллелепипеда: окно – (175,245,30) см и
дверь – (200,135,30) см;
В) разместить центры фигур в точках: (-150,295,160) см и (75,295,130) см;
Г) выделить объект «Фасад»;
Д) выбрать создание составных объектов, выбрав опцию Operand B кнопки Boolean;
Е) в любом из окон проекций пометить пометить объект-параллелепипед (для окна);
Ж) переключатель операции установить в положение “исключение (А-В)”;
З) закончит операцию нажатием правой кнопки мыши;
И) выполнить аналогичные действия для образования дверного проема;
К) сохранить файл на диске под тем же именем.
8. Упражнение 7. Установка окна и двери в проемах “МАХ-кафе”.
А) открыть файл “МАХ-кафе” с проёмами для окна и двери;
Б) на виде Top увеличить дверной проем до максимума;
В) установить режим создания навесных дверей (Pivot);
Г) построить створку двери вручную и установить размеры (H,W,D?200,130,20 см);
Д) установить флажки, показывающие, что двери двойные и раскрываются внутрь и
наружу;
Е) задать угол открытия дверей 135? и точные координаты дверей (10,-300,30);
Ж) вывести изображение проема двери на виде Top вправо, чтобы видеть окно;
З) установить режим создания окон створного типа;
И) построить окно вручную и установить размеры (H,W,D?180,250,20 см);
К) переместить окно в точку с координатами (-150,-310,70);
Л) сохранить файл под прежним именем «МАХ-кафе».
9. Упражнение 8. Превращение в сетку деталей кресла, стола, зеркала и лампы.
А) открыть файл сцены “Кресло”;
Б) выделить объект “Спинка” и вызвать окно модификаторов стека;
В) выделить все элементы стека и свернуть его, подтвердив свои действия;
Г) закрыть окно стека модификаторов;
Д) применить аналогичные действия к другим элементам кресла;
Е) выделить все детали кресла и объединить в группу “Кресло01”;
Ж) сохранить файл сцены под прежним именем;
З) открыть файл сцены “Лампа”;
И) преобразовать в редактируемые сетки щит и плафон светильника;
К) выделить кронштейн светильника, полученный методом Loft;
Л) нажать последовательно на кнопке Edit Stack и выбрать Editable Mesh;
М) сгруппировать все детали сцены в группу «Лампа01» (кроме кривых);
Н) сохранить файл сцены под прежним именем «Лампа»;
О) открыть файл сцены «Стол и стул»;
П) выделить объект «Столешница» и свернуть ее стек;
Р) выделить объекты «Ножка стола01»… «Ножка стола04», «Обвязка», «Столешни-
ца» и сгруппировать под именем «Стол01»;
С) сохранить измененный файл сцены на диске под именем «Стол и стул»;
Т) открыть файл сцены «Зеркало»;
У) выделить объект «Рама» и преобразовать в редактируемую сетку;
Ф) сгруппировать его с зеркальным стеклом, назвав группу «Зеркало»;
Х) сохранить изменения на диске.
10. Упражнение 9. Практика применения модификатора изгиба (Bend).
А) перезагрузить 3DStudioMAX;
Б) на виде Top построить трубу размерами Rвнут = 7 см, Rвнеш = 10 см, H = 100 см,
Nсегментов = 10;
В) сделать два дубликата-копии данного объекта и расположить в одну линию;
Г) выделить левый объект и нажать кнопку модификатора Bend;
Д) настроить величину изгиба с параметрами Angle=90?, Direction=0;
Е) выбрать координатную ось, относительно которой будет изгиб;
Ж) установить для второго объекта флажок Limit Effect и зону изгиба оси с помощью счетчиков Upper Limits=25, Lower Limits=0;
З) установить режим выделения подобъектов;
И) для третьей выбрать вариант Center и переместить туда центр модификатора;
К) задать параметры счетчика равные 25 и –25.
11. Упражнение 10. Практика применения модификатора заострения (Taper).
А) перезагрузить 3DStudioMAX;
Б) на виде Top построить трубу размерами Rвнут = 20 см, Rвнеш = 25 см, H = 50 см,
Nсегментов = 10;
В) сделать два дубликата-копии данного объекта и расположить в одну линию;
Г) выделить левый объект и нажать кнопку модификатора Taper;
Д) настроить величину заострения (вводимое значение указывает долю увеличения
или уменьшения (-) заострения и не должен быть более 10), равную – 0.5;
Е) выделить левый объект и нажать кнопку модификатора Taper;
Ж) задать счетчик кривизны боковой поверхности (- внутрь, + наружу) = -1:
З) выделить правый объект и определить вариант, где: тип заострения Symmetry
первичная ось Х, ось эффекта Z;
И) самостоятельно применить другие варианты;
К) разобраться с параметром Limits.
12. Упражнение 11. Применение Taper для доводки отражателя настенного светильника.
А) открыть файл сцены “Лампа”;
Б) выделить и открыть группу “Лампа01”;
В) выделить объект “Отражатель” и удалить его;
Г) создать стандартный примитив Труба с параметрами Rвнут = 22.5 см, Rвнеш = 23 см,
H = 7 см;
Д) применить модификатор заострения, установив в счетчике параметр –0.55;
Е) назвать объект «Отражатель», назначить золотистый цвет;
Ж) переместить на место прежнего отражателя;
З) свернуть стек, превратив объект в редактируемую сетку;
И) присоединить объект к прежней группе, выбрав нужную команду и задействовав
габаритный контейнер прежней группы;
К) закрыть группу и сохранить изменения файла сцены под прежним именем.
13. Упражнение 12. Практика применения модификатора кручения (Twist).
А) перезагрузить 3DStudioMAX;
Б) на виде Top построить трубу размерами Rвнут = 20 см, Rвнеш = 25 см, H = 50 см,
Nсегментов = 10, Nсторон = 5;
В) сделать дубликат-копии данного объекта и расположить в одну линию;
Г) выделить левый объект и применить модификатор Twist;
Д) привести параметры скрутки к значениям (Angle=90?, Bias=0);
Примечание! Последний параметр может изменяться в диапазоне от-100 до 100.
Е) выделить правый объект и применить модификатор Twist;
Ж) привести параметры скрутки к значениям (Angle=90?, Bias=80);
З) выбрать координатную ось, относительно которой будет производиться скрутка;
И) установить значения параметров Limits самостоятельно.
14. Упражнение 13. Практика применения модификатора зашумления (Noise).
А) А) перезагрузить 3DStudioMAX;
Б) на виде Top построить параллелепипед размерами (200, 200,5) см;
В) установить 32 сегмента по длине и ширине;
Г) перейти в окно Front;
Г) создать копию объекта, переместив ее строго вверх, симметерично относительно
центра окна проекций;
Д) выделить верхний объект и применить модификатор Noise;
Е) установить масштаб возмущений вдоль поверхности = 50;
Ж) установить амплитуду возмущений (вдоль Z) = 20;
З) выделить нижний объект и применить модификатор Noise;
И) установить масштаб возмущений вдоль поверхности = 25;
К) установить амплитуду возмущений (вдоль Z) = 20;
Л) привести параметры обоих пластин к одним значениям, за исключением Seed
(Номера выборки) = любому натуральному числу;
М) установить для верхней пластины фрактальный алгоритм зашумления;
Н) установить параметры (размер возмущений-0.5 (допустимый диапазон 0…1),
число итераций=10);
О) самостоятельно оценить значение параметров при анимации возмущений;
П) действие других модификаторов Bevel Profile, Path Deform, Skew, Melt оценить
самостоятельно и знать.
15. Упражнение 14. Добавление вершин к профилю бокала.
А) открыть файл сцены “Бокал”;
Б) выделить объект “Бокал01” и раскрыть стек модификаторов;
В) выбрать тип исходного объекта для модификатора вращения ( т. е. Line);
Г) на виде Front увеличить масштаб изображения верхней части полупрофиля;
Д) выделить подобъект – вершина;
Е) выбрать режим уточнить (Refine) и добавить 4 новые вершины на наружной
линии контура вблизи верхнего края;
Ж) завершить добавление вершин нажатием правой кнопки мыши;
З) уточнить положение верхних вершин, образующих при вращении контура, две
полоски, так, чтобы ширина верхней была 7 мм, нижней – 3 мм, расстояние между
полосками – 4 мм, от верхней до края бокала – 7 мм;
И) применить модификатор вращения;
К) сохранить файл сцены под прежним именем «Бокал».
16. Упражнение 15. Подготовка объектов “Тарелка” и “Бокал” к применению много-
компонентных материалов.
Примечание! Многокомпонентный – значит состоящий из набора разных материалов, где каждый имеет свой порядковый номер (идентификатор)
А) открыть файл сцены “Тарелка” и выбрать объект “Тарелка01”;
Б) выбрать режим редактирования и свернуть стек модификаторов;
В) подтвердить свои действия, превратив объект в редактируемую сетку;
Г) выбрать уровень выделения подобъектов — Polygon (грань);
Д) выделить все грани тарелки;
Е) найти свиток свойств поверхности и в счетчике ID (для материалов) установить 1;
Ж) для настройки идентификаторов граней сбросить выделение всех граней;
З) на виде Top укрупнить изображение до максимума;
И) удерживая Ctrl выделить в каждом секторе тарелки 6-й (от края) полигон;
К) установить в счетчике ID параметр 2;
Л) выключить режим выделения подобъектов;
М) сохранить файл сцены под прежним именем;
Н) открыть файл сцены «Бокал» и выделить объект «Бокал01»;
О) свернуть стек модификаторов, превратив объект в редактируемую сетку;
П) выбрать уровень выделения подобъектов — Polygon (грань);
Р) выделить все грани бокала;
С) найти свиток свойств поверхности и в счетчике ID (для материалов) установить 1;
Т) на виде Front увеличить изображение верхней части бокала до максимума;
У) включить пересекающий режим выделения и выделить все грани верхнего края;
Ф) удерживая Alt выделить верхний край бокала (не захватывая грани);
Х) установить для выделенных граней идентификатор материалов 2;
Ц) аналогично выделить грани нижней полоски;
Ч) установить для выделенных граней идентификатор материалов 2;
У) выключить режим выделения подобъектов и сохранить файл сцены под прежним
именем.

Загрузка...