1.Назначение и структура систем распознования образов. Пример.
2.Назначение и структура систем обработки изображений. Пример.
3.Назначение и структура систем компьютерной графики. Пример.
4.Типы данных, используемых в компьютерной графике. Способы представления.
5.Основные виды компьютерной графики. Способы реализации.
6.Графические дисплеи на запоминающей электронно-лучевой трубке. Принцип работы.
Достоинства и недостатки.
7.Векторные дисплеи с регенерацией изображения. Схема двойной буферизации. Достоинства и недостатки.
8.Векторные дисплеи с регенерацией изображения. Схема одноцикловой регенерации
изображения. Роль динамического и статического сегментов.
9.Растровые графические дисплеи с регенерацией изображения.
10.Принцип работы дисплеев на ЖКЭ. Активные и пассивные матрицы. Достоинства и
недостатки. Сфера применения.
11.Использование битовых плоскостей для повышения разрядности цвета. Пример.
12.Использование 3-х компонентов цвета для задания полноцветного буфера кадра.
13.Принцип работы дисплеев с теневой маской и щелью. Особенности конструкции. Применение
14.Апертурная решетка. Достоинства и недостатки дисплеев Trinitron.
15.Наиболее важные параметры, определяющие выбор монитора.
16.Логические типы устройств ввода-вывода. Назначение.
17.Назначение и принцип работы кнопок, светового пера и клавиатуры. Функции клавиатуры.
18.Принцип работы и назначение трекбола, мыши и ручек. Особенности конструкции.
19.Сенсорная панель и рычаг. Назначение. Принцип работы.
20.Планшеты. Назначение. Типы. Принципы работы.
21.Оптические средства ввода графической информации. Классификация и особенности
применения.
22.Сканеры. Виды. Роликовые сканеры. Классификация по типу приемника.
23.Конструктивные особенности и принцип работы планшетных и барабанных сканеров.
24.Апертурные сканеры. Характеристики, определяющие выбор сканера.
25.Аппаратные платформы. Тенденции развития.
26.Аппаратные средства трехмерной графики. Особенности ускорителей.
27.Графические ускорители. Назначение. Конфигурация. Шина AGP.
28.Назначение и особенности применения графических станций. Классификация.
29.Графическая система. Состав. Назначение. Виды. Архитектура систем.
30.Периферийные устройства компьютерной графики. Типы и применение.
31.Видеоадаптер. Перечень параметров, определяющих выбор видеокарты. Используемый
чипсет.
32.Состав модулей любой видеокарты.
33.Типы видеопамяти. Особенности и применение.
34.Приближенный способ определения размера необходимой видеопамяти. Связь между
видеопамятью и разрешением. Разрядность изображения.
35.Что такое RAMDAC? Функции.
36.Современные программно-аппаратные стандарты, поддержка которых обязательна для
современных видеокарт.
37.Параметры, определяющие выбор любой видеокарты.
38.Функции контроллеров ввода-вывода. Роль SCSI – интерфейса.
39.Роль и виды базовых программных средств компьютерной графики. Примеры.
40.Роль и разделы математического аппарата, применяемого в КГ.
41.Назначение справочно-информационных средств, требований к программно-аппаратной
части в КГ.
42.Авторские средства компьютерной графики. Виды. Применение. Тенденции.
43.Факторы качества графического ПО. Особенности дружественного интерфейса при
разработке программных приложений КГ.
44.Роль алгоритмического обеспечения. Графические приемы, применяемые в КГ.
45.Факторы, определяющие выбор программного средства в КГ.
46.Особенности применения авторских и универсальных авторских средств в КГ.
47. Виды проектирования. Классы.
48. Проектирование гладких искривленных поверхностей. Построение проекции – сборки. Метод построения.
49. Проектирование гладких искривленных поверхностей. Построение проекций – обыкновенной и складки. Метод построения.
50. Растр. Понятие 4-х и 8-ми связности. Простой пошаговый алгоритм. Схема.
51. Метод цифрового дифференциального анализатора. Схема.
52. Алгоритм Брезенхема для растрового представления отрезка. Особенность модифицированного алгоритма Брезенхема.
53. Алгоритм Брезенхема для генерации окружности.
54. Способы формирования растра. Растровая развертка в реальном времени.
55. Метод группового кодирования. Достоинства и недостатки.
56. Метод клеточного кодирования. Применение.
57. Использование буфера кадра. Варианты применения видеопамяти.
58. Адресация растра. Формула вычисления адреса пиксела. Примеры.
59. Изображение отрезков и литер. Использование минимаксного теста.
60. Генерация сплошных областей. Методы. Растровая развертка многоугольников.
61. Ступенчатость изображения. Базовые методы устранения ступенчатости. Примеры.
62. Использование свертки. Уравнение свертки. Пример.
63. Применение аппроксимации для ликвидации ступенчатости. Приемы. Примеры.
64. Использование пороговых методов для устранения ступенчатости.
65. Отсечение в компьютерной графике. Формальная реализация видимости по Сазерленду-Коэну. Примеры.
66. Простой алгоритм двумерного отсечения. Определение принадлежности отсекаемых точек. Примеры.
67. Алгоритм отсечения Сазерленда-Коэна. Алгоритм отсечения отрезка средней точкой. Примеры.
68. Алгоритм Кируса-Бека. Схема метода. Пример.
69. Алгоритм Сазерленда-Ходжмена. Случаи расположения ребра и отсекающей поверхности. Примеры.
70. Алгоритм Вейлера-Азертона. Схема. Критичные ситуации.
71. Свет в компьютерной графике. Отражение и преломление. Закон косинусов Ламберта.
72. Варианты рендеринга. Заливка и закраска. Особенности применения.
73. Метод Гуро. Основа метода. Преимущества и недостатки. «Полосы Маха».
74. Метод Фонга. Основа метода. Преимущества и недостатки.
75. Основы метода трассировки лучей и излучательности.
Вопросы к экзамену по учебной дисциплине “Компьютерная графика” для студентов гр. ИТ97В
11 Мар, 2009
