При использовании метода Фонга (как и метода Гуро) вначале в вершинах многоугольников аппроксимируются нормали к поверхностям. Затем переходят к интерполяции значения вектора нормали к поверхности внутри многоугольников. Полученные значения вектора нормали используются для определения интенсивности каждого пиксела. Заметное улучшение результата (по сравнению с интерполяцией интенсивности) наблюдается в случае использования модели зеркального отражения, так как при этом точно воспроизводится световые блики. Однако даже если зеркальное отражение не используется, интерполяция векторов нормали даёт более высокие результаты, чем интерполяция интенсивности, поскольку аппроксимация нормали в этом случае осуществляется в каждой точке. Следовательно, изображение получается более реалистичным, в частности, «полосы Маха» менее заметны.
Основной недостаток рендеринга Фонга – большие вычислительные затраты, так как для каждого пиксела по известному вектору нормали вычисляется значение интенсивности. Один из возможных подходов к сокращению количества вычислений предполагает использование так называемой карты отражений. Она представляет собой набор предварительно рассчитанных показателей интенсивности для определения диапазона значений вектора нормали. В этом случае достаточно один раз рассчитать карту отражений, а затем по известному вектору нормали лишь извлекать из неё интенсивности, не пересчитывая их. Закраска Фонга обеспечивает более высокое качество изображения, но из-за существенных вычислительных затрат на неё для визуализации сложных сцен в реальном времени чаще применяют алгоритм Гуро, который сейчас используется фактически во всех коммерческих рабочих станциях.
В обоих методах изображаемый объект представляется в виде полигональной модели. Для этого он разделяется на плоские участки – грани, которые в свою очередь также делятся (как правило, на треугольники). Процесс разбивки поверхности на треугольники называется триангуляцией. Он позволяет в дальнейшем (с применением линейного интерполирования) легко рассчитать интенсивности света каждого составного пиксела как внутри, так и на ребрах треугольника. В качестве элементарных полигонов треугольники используются чаще других фигур из-за простоты их геометрии и соответствующих расчётных формул. Актуальным вопросом триангуляции является задача определения оптимального соотношения размеров треугольников, на которые разбивается исходный объект.
