Роль алгоритмического обеспечения. Графические приемы, применяемые в КГ.


Алгоритмическое обеспечение — представляет из себя набор алгоритмов (схем решения) графических задач, описывающих функционирование программ, их взаимосвязи, ограничения, интрефейс. Алгоритмы построения и редактирования графических объектов известны давно. Еще в 60-70 годах в ряде стран (США, Франция, Германия и др.) проводились исследования в области построения графических моделей, синтеза объектов, анализа способов отсечения, закраски и пр. Однако Читать далее

Виды проектирования. Классы.


Любое изображение на плоскости получается путем проектирования пучка прямых. Существует несколько способов проектирования. Наиболее употребительные на практике: параллельное и центральное. Принцип получения изображения заключается в нахождении точек пересечения проходящих через объект лучей ( их координат) с проективной плоскостью.

Растр. Понятие 4-х и 8-ми связности. Простой пошаговый алгоритм. Схема.


Р а с т р — совокупность цветов и оттенков в виде прямоугольной матрицы. Их количество, для конкретной графической системы, зависит от видеоадаптера, установленной палитры и др. факторов. Матрица может быть сеткой или целочисленной решеткой. Большинство графических библиотек обладают набором простейших алгоритмов (преобразование идеального объекта в растровый образ, обработка растра), однако этого недостаточно. Введем некоторые Читать далее

Простой пошаговый алгоритм


В качестве линии на растровой сетке выступает набор пикселов P1, P2, … Pn , где любые два Pi и Pi+1 — являются смежными. Поэтому наилучшее изображение линии будет для горизонтального, вертикального или наклонного (под 45) расположения. В остальных случаях будет проявляться “эффект ступенчатости”. Выполнение построения линий для других углов требует вычислений (нахождения), и потому идет Читать далее

Метод цифрового дифференциального анализатора. Схема.


Заключается в решении дифференциального уравнения, описывающего процесс разложения отрезка в растр. Где x1, y1, x2, y2 — концы разлагаемого отрезка, а yi — начальное значение для очередного шага (вдоль отрезка). Т.е. получаем рекуррентное соотношение для последовательности значений y. В простом ЦДА — большее из приращений (x или y) выбирается в качестве единицы растра. Алгоритм следующий: Читать далее

Алгоритм Брезенхема для растрового представления отрезка. Особенность модифицированного алгоритма Брезенхема.


При построении растрового изображения отрезка всегда выбирается ближайший по вертикали пиксель. Алгоритм выбирает оптимальные растровые координаты для представления отрезка. Так если одна из координат в процессе работы изменяется на 1, то изменение другой может быть различным (0 или 1) и зависит от расстояния между действительным положением отрезка и ближайшими координатами сетки. Это расстояние называют ошибкой. Читать далее

Алгоритм Брезенхема для генерации окружности.


Формирование растра. Растровая развертка в реальном времени. Методы группового и клеточного кодирования. Буфер кадра. Разложение в растр нелинейных фрагментов рассмотрим на примере окружности. Брезенхемом предложено одно из наиболее удачных решений. Процесс идет в два этапа: формирование сегмента и выполнение последовательных отражений для всего контура относительно заданных осей. Так, для октанта это прямая y = x, Читать далее

Способы формирования растра. Растровая развертка в реальном времени.


Преобразование, связанное с разложением растра изображения в шаблон дисплея называется — растровой разверткой. В отличие от дисплейного списка для векторного дисплея, который содержит информацию только об отрезках и литерах, в данном случае дисплейный список несет информацию о каждом пикселе. Эта информация организовывается и выводится со скоростью видеогенерации в порядке сканирования строк (сверху вниз и слева Читать далее

Метод группового кодирования. Достоинства и недостатки.


В основу метода положен принцип, утверждающий, что в изображении имеются достаточно большие однородные области, характеризующиеся одинаковой интенсивностью или цветом. При простейшем групповом кодировании определяется только интенсивность и количество последовательных пикселов этой интенсивности, находящиеся на текущей сканирующей строке. Кодируемые данные следует рассматривать группами по 2-м (4-м) значениям в виде схем:

Метод клеточного кодирования. Применение.


Если в методе группового кодирования изображение рассматривалось, как линейная или одномерная совокупность пикселов, то при клеточном кодировании сделана попытка с помощью min информации представить целые области изображения, т.е. клетки.

Адресация растра. Формула вычисления адреса пиксела. Примеры.


Будем считать, что пиксел в растре или буфере кадра имеет координаты (x, y). Но цифровая память организована в виде линейного списка адресатов. Отсюда следует, что необходимо преобразовать координатные представления в линейные. Исходя из предположения, что начальный адрес в памяти ? 0, получаем:

Изображение отрезков и литер. Использование минимаксного теста. Изображение отрезков.


Попробуем использовать адресацию буфера кадра, в качестве дисплея на ЗЭЛТ. Предварительно буфер кадра очищается, либо устанавливается в фоновую интенсивность (или цвет). Вместо записи векторов прямо на экран дисплея для разложения в растр отрезка применим или алгоритм Брезенхема, или любой другой. Соответствующие пикселы будут записаны в буфер кадра. Когда процесс закончится (изображение помещено в буфер кадра), Читать далее

Генерация сплошных областей. Методы. Растровая развертка многоугольников.


Генерация сплошных областей из простых описаний ребер или вершин называется — растровой разверткой сплошных областей (заполнением контура). Методы решения этой задачи можно разделить на 2 группы: а) растровую развертку; б) затравочное заполнение.

Ступенчатость изображения. Базовые методы устранения ступенчатости. Примеры.


Ступенчатость (лестничный эффект) — искажение графического изображения, получаемое на графическом растровом дисплее при увеличении. Основная причина — использование дискретного устройства (изображение строится из отдельных пикселов) для создания непрерывных объектов (линии, ребра, поверхности). Искажения возникают вследствие того, что координаты пиксела, как маленького объекта, несовпадают с координатами точки объекта. Поэтому одни объекты (сопоставимые с размером пиксела) остаются Читать далее

Использование свертки. Уравнение свертки. Пример.


Физический смысл свертки состоит в следующем. Для сигнала изображения и ядра (функции свертки) определяется свертка сигнала, а результат испоьзуется для определения результирующих атрибутов пиксела. Математически это можно представить так: где — ядро или функция свертки; — свертываемая функция; — свертка и.

Применение аппроксимации для ликвидации ступенчатости. Приемы. Примеры.


Аппроксимация полутонами. Метод, позволяющий получить сглаживание граничного края с использованием соответствующих комбинаций минимального количества уровней интенсивности (Рис.5). Известен давно. Еще в 1880 г. Стефан Хаген изобрел современную полутоновую печать. Полутоновая печать — способ получения фотографических полутонов с использованием только дух уровней (черном на белом) по решеточному или клеточному принципу. Клетка варьируется в зависимости от величины Читать далее

Свет в компьютерной графике. Отражение и преломление. Закон косинусов Ламберта.


Свет — физическое явление, обладающее дуализмом (поток частиц распространяющихся по прямолинейным траекториям и в то же время электромагнитные волны). Интенсивность света определяется амплитудой волны, цвет — частотой или длиной волны. Математически описывается уравнениями Максвелла. Произвольный луч — сумма волн с разными длинами, распространяющихся в одном направлении. Вклад волны с длиной ? определяется функцией I(?), т.е. Читать далее

Основы метода трассировки лучей и излучательности.


Рассмотрим сцену (Рис.1) состоящую из источника света и ряда объектов. Свет, распространяясь от источника по прямым линиям может изменять свое направление. При этом, в зависимости от типа объекта через который проходят лучи, свет может преломиться, уйти внутрь или отразиться. Процесс идет непрерывно, пока часть в конце концов не попадет в глаз наблюдателя, формируя изображение на Читать далее

Вопросы к экзамену по учебной дисциплине “Компьютерная графика” для студентов гр. ИТ97В


1.Назначение и структура систем распознования образов. Пример. 2.Назначение и структура систем обработки изображений. Пример. 3.Назначение и структура систем компьютерной графики. Пример. 4.Типы данных, используемых в компьютерной графике. Способы представления.

Мониторы


Одно из наиболее важных составных частей компьютера является его видеоподсистема, состоящая из монитора и видеоадаптера. М. можно охарактеризовать по следующим принципам: • Режим отображения • Тип экрана

Типы экрана


1. дисплеи на основе электронно-лучевой трубки. (ЭЛТ) 2. жидко-кристалические дисплеи (ЖКД) 3. плазменные

Программирование в среде VisualLISP.


Ввод текста программы производится в окне консоли после значка _$. Этот текст может быть сохранен для дальнейшего просмотра его можно копировать и вставлять в другое приложение Windows. Функции системной консоли:

Создание новых форм и шрифтов


Форма – упрощенное изображение, составленное из отрезков, точек и интервалов между ними. Для создания форм необходимо разработать определенные формы и включить его в файл с расширением .shp.

Подготовка к созданию форм


1.Подготовить лист бумаги в клетку. 2.Задать начальную точку. 3.Выбрать размер линейной единицы (масштаб).

Структура и правила построения файла форм.


Файл форм с расширением .SHV содержит определение формы, содержащего 2 и более строк. 1-ая содержит номер формы, число байт, в последующих строках описание, имя формы. При этом строка должна начинаться с символа *, номер формы должен быть от 1 до 255.

Особенности описания шрифтов.


Шрифт – это набор форм описанных в одном файле, каждая форма соответствует одной литере. Имя формы берется из таблицы ASCI-кодов. Имена форм рекомендовано задавать в нижнем регистре. В шрифте должна быть форма с именем.