Программирование на языке высокого уровня — Задания на курсовые.


ЗАДАНИЕ № 1 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: ______Электронная игра «Однорукий бандит»

Содержание:

В игре используется 6 предметов: треугольник, квадрат, ромб, круг, шестиугольник, эллипс. Игрок делает ставку, и за каждый ход или теряет ее, или ему возвращается больше, чем было поставлено. Успех или неудача определяется тем, какие из вышеперечисленных предметов выбраны компьютером. Действуют следующие правила:
1) три треугольника дают игроку весь банк;
2) любые три одинаковые фигуры дают игроку в 10 раз больше, чем сделанная им ставка;
3) любые две одинаковые фигуры и треугольник — в 5 раз больше;
4) два треугольника и одна любая фигура — в 5 раз больше;
5) во всех остальных случаях ставка проигрывается.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 2 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игровая программа «Космический герой»

Содержание:

Игрок управляет космическим кораблем, навстречу которому движутся случайным образом появившиеся метеориты. Ему необходимо по межпланетной карте добраться до нужной планеты за определенное время и приземлить корабль. На пути игрока может появиться другая планета, с которой нельзя сталкиваться. Ее необходимо облететь. Задача игрока — избежать столкновения и успеть за определенное время добраться до нужной планеты пока не закончилось горючее.
Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 3 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игра « Собери все призы»

Содержание:

Правила игры: игровое поле представляет собой лабиринт, по которому игрок может перемещаться с помощью клавиш управления курсора. В случайном месте игрового поля возникает «приз». Задача игрока — добраться до приза раньше, чем он исчезнет. Если игрок достигает приза, он получает очко. Если игрок не успевает достичь приза, приз исчезает и в новом месте появляется новый приз. На поле игрока при появлении приза случайным образом еще появляются стены, которые могут преградить ему путь. Этим увеличив время преодоления пути. Таким образом, игра продолжается в течение определенного времени. Цель игры — набрать в течение этого времени наибольшее количество очков. Рекордное значение должно сохраняться, чтобы обеспечить дух соревнования.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 4 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: «Колобок»

Содержание:

Написать программу, отображающую на экране поле с разбросанными по нему объектами (кружки-1, треугольники-2 , квадратики-4 и т. д.), которые реализуются с помощью графических примитивов. По полю случайным образом должен перемещаться колобок. При столкновении с объектом колобок изменяет свой цвет. При движении колобок поет песенку. Игрок перед каждым движением колобка вводит цифру, соответствующую фигуре, которую колобок может сейчас выбрать. Если игрок угадал, то ему дается очко. Лучший результат сохраняется в файле. Для обхода поля задается определенное время.
Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 5 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Программа проверки знаний правил дорожного движения

Содержание:

В программе должны быть изображены определенны картинки , по которым можно проверить знает ли человек правила или нет , за каждый правильный ответ игроку дают балл . В конце тестирования выставляется оценка.
Программа предусматривает проверку теоретического материала по правилам дорожного движения в виде 3-уровней , за каждый уровень начисляются балы , результаты должны сохраняться в файл , с указанием данных о проверяемом участнике .

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 6 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Программа имитатор работы железнодорожного вокзала

Содержание:

В программу вводится расписание поездов ( номер поезда , название , время стоянки, время прибытия на станцию, время отправления, номер пути стоянки) либо заранее, либо в процессе запуска программы. И выбирается временной интервал для просмотра загрузки путей. Программа должна продемонстрировать вид сверху вокзала , приход и уход поездов, движение пассажиров . в заданный промежуток следования поездов. Предусмотреть проход товарных поездов, и электричек.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 7 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: резидентная программа «Подсказчик»

Содержание:
Написать резидентную программу подсказчик, которая используя системную дату и время выводит на экран различные сообщения, согласно записям в деловом блокноте. Блокнот должен иметь несколько разделов: работа, друзья, отдых, специальные пометки- на всякий случай ( поздравительные стихи к основным праздникам, тосты, анекдоты по темам, курсы валют, коды городов, расписание движения поездов и т.п.) разделы можно добавлять.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 8 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: программа «Шифрофщик»

Содержание:

В программе показать различные алгоритмы шифрования и дешифрования данных с демонстрацией и механизмом шифрования.( 3-5 алгоритмов ) .

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 9 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игра « Изучаем азбуку»

Содержание:

Правила игры: Игра состоит из 2 туров : первый , на экране появляются картинки и слова начинающиеся на соответствующую букву, выделяется время для их запоминания .
Второй — появляются картинки и поле для ввода соответствующей буквы. Если буква введена верно , то переходим к следующей картинке. , если 3 раза неправильно вводим букву то появляется подсказка и можно продолжить опрос. Сохранять результаты опроса в файл.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 10 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игра « Морской бой »

Содержание:

Правила игры: предусмотреть вариант игры с компьютером, поле для игроков не более 15*15.
Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 11 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игра “найти невидимку” (диагональная)

Содержание:

На поле n*n в одной из клеток стоит невидимка, которого должен найти игрок. Игрок указывает координаты невидимки. Если угадал, то нашел невидимку. Если не угадал, то невидимка передвигается в другую позицию, а игроку сообщается, где невидимка был в момент хода.
Невидимка может передвигаться только по диагонали.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 12  НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Программируемая Игра » Угадай слово»

Ведущий вводит слово (без отображения его на экране). На экране высвечивается столько звездочек, сколько букв в слове. Роль ведущего может выполнять программа.
Игрок отгадывает слово по одной букве. Ему предлагается ответить на вопрос из файла: слово — ответ начинается на нужную букву.
Если в слове есть эта буква, она высвечивается вместо звездочки. Игроку всегда сообщается о номере его очередного хода. В любой момент игрок может отказаться от игры.
По окончании игры сообщается, за сколько шагов игрок угадал слово или сколько шагов сделано до прерывания игры, и какое слово было загадано, если игрок отказался от игры.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 13 НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игровая программа «Вращающийся квадрат».

Дан квадрат размером 4х4 клетки, в которых с помощью датчика случайных чисел расставлены буквы от А до Р. Упорядочить буквы в квадрате по алфавиту. Квадрат имеет под-квадраты размером 2*2, которые можно вращать по часовой стрелке. Под-квадраты имеют размер 2х2 и указываются номером левой верхней клетки.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 14  НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игровая программа «Сбей шарик».

По экрану случайным образом летят вниз шарики разных цветов и размеров. Цель – сбить шарик определенного цвета . Подсказка цветов постоянно меняет цвет. Пусковая установка находится на нижней строке экрана. Пусковую установку можно перемещать влево или вправо.
Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

ЗАДАНИЕ № 15  НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

по учебной дисциплине _____Программирование на языке высокого уровня_________

Выдано студенту ____________________________________________________________
(фамилия, Имя, Отчество)
группы___07В_з/о_________курса________2________Факультет______ИТИ_____
Тема: Игровая программа «Ханойская башня».
Доска имеет три колышка. На первом нанизано M дисков убывающего вверх диаметра. Расположить диски в том же порядке на другом колышке. Диски можно перекладывать с колышка на колышек по одному. Класть больший диск на меньший не разрешается. По запросу пользователя программа должна продемонстрировать правильную раскладку дисков.

Дата выдачи задания: “____” _______ 2009 г.
Дата сдачи на контроль: “______” ______________ 2009 г.
Задание выдал: ст. преп. Андрианова Е.И.

Загрузка...