Загрузка...

Средства для создания и вывода динамических изображений


Лабораторная работа №5 Тема: «Средства для создания и вывода динамических изображений» Проверка попадания в непрямоугольные области Например, предположим, что необходимо по щелчку пользователя выделять красным контуром фигуру, которая представляет собой непрямоугольную область.

Лабораторная работа № 2. Тема: «Элементы управления для ввода и вывода информации»


Теоретический материал. Для организации интерфейса и взаимодействия с пользователем разработано большое число элементов управления. Все они обладают обширным набором свойств, методов и событий.

Элементы управления, их свойства, методы и события


Лабораторная работа № 1 Тема: «Элементы управления, их свойства, методы и события» Задание на лабораторную работу Изучить теоретический материал. Создать Windows форму. На Windows форме создать кнопку «Приветствие» Реализовать примеры, рассмотренные в теоретической части. Протестировать работу приложения Добавить в форму две кнопки (1 и 2), для которых задать различные цвета (свойство BackColor). Написать для кнопок Читать далее

Создание системы меню в приложении и панели инструментов при помощи Visual Studio


Лабораторная работа № 3 Тема: «Создание системы меню в приложении и панели инструментов при помощи Visual Studio.» Создадим на форме систему меню, при помощи которой пользователь сможет выполнять различные операции. В пространстве имен System Wi ndows . Forms предусмотрено большое количество типов для организации ниспадающих главных меню (расположенных в верхней части формы) и контекстных меню, Читать далее

Графические интерфейсы


Вопросы к экзамену по графическим интерфейсам. Графические интерфейсы пользователя (определение, назначение). История создания графических интерфейсов пользователя. Проектирование интерфейса как часть разработки технического задания (ТЗ). Типы прототипов интерфейсов. Примеры средств и сред разработки графических интерфейсов. Классификация средств разработки графических интерфейсов. Виды интерфейсных текстов. Инструментарий создания пользовательского интерфейса. Системы управления интерфейсом пользователя Внедренная в интерфейс справка (ВИС). Читать далее

Лабораторнфе работы по компьютерной графике


Виртуальные графические устройства. Особенности создания графики в Microsoft Windows на языке С# Лабораторная работа №2 по КГ 2009_2010 Анимация элементов управления и объектов формы. Лабораторная работа №2 по КГ 2009_2010 Методы создания и редактирования изображений. Лабораторная работа №3 по КГ 2009_2010 Поворот и отображение объектов относительно осей координат Лабораторная работа №4 по КГ 2009_2010 Мультимедийная Читать далее

Компьютерная графика. Основные понятия.


Всю информацию, связанную с графическим изображением на мониторе, принято делить на три основных вида: — распознавание образов; — обработка изображений; — компьютерная графика.

Аппаратное обеспечение. Средства визуализации информации. Графические дисплеи.


Принципы построения изображения. Понятие апертурой решетки и теневой маски. Дисплеи на жидкокристаллической матрице. Выбор монитора. Для работы в области компьютерной графики неотъемлемым условием является наличие двух компонент — аппаратного и программного. Средипервых не последнее место занимаю устройства, обеспечивающее ввод графической информации и интерактивное взаимодействие. Главенствующую роль играют дисплеи.

Характеристики мониторов


При оценке качественных показателей и выборе (в конечном счете) монитора существует ряд параметров. Наиболее важные из них следующие: 1) размер экрана по диагонали (Size). Существует ряд типоразмеров (14, 15, 17, 19, 20, 21, 24, 29 дюймов), которые не отражают действительный размер светящейся зоны экрана. В действительности она меньше. Например, для 15’ — 13.7’, для 17’ Читать далее

Устройства ввода — вывода информации. Диалоговые устройства. Сканеры. Краткий обзор и назначение периферийных устройств, предназначенных для работы с графикой.


Изображение, создаваемое на экране монитора формируется в автономном или ручном режиме. Для выполнения корректировки и ввода данных применяют как диалоговые устройства (обладающие обратной связью), так и автономные средства. Основное назначение первых состоит в организации воздействия человека на изображение, создаваемое или редактируемое на экране монитора. К таким устройствам можно отнести:

Некоторые термины 3D — графики


Alpha blending — наложение двух изображений с разной прозрачностью (transparency level) так, что одно “просвечивает” сквозь другое. Alpha value (Alpha level) — параметр, определяющий прозрачность объекта. Anty-aliasing — удаление с экрана артефактов.

Видеоадаптеры


Основное назначение видеоадаптеров — формировать сигналы, в соответствии с которыми монитор отображает информацию на экране. Конструктивно видеокарта состоит из набора микросхем, цифроаналогового преобразователя (нередко встроенного), ПЗУ (или BIOS видеоадаптера) и самой платы с клеммами и разъемами.

Контроллеры ввода-вывода


SCSI контроллеры стали применяться тогда, когда возможностей стандартных (IDE, EIDE и др.) стало нехватать для многих задач, требующих хорошей скорости и обработки больших объемов данных. Это имеет место при работе в локальных сетях и мультимедийных приложениях. Главная особенность этого интерфейса в том, что он гораздо больше нагружает контроллер, освобождая значительные ресурсы процессора. Поэтому требования к Читать далее

Архитектура графических систем. Понятие графической станции.


Высокопроизводительные графические системы. Виды и обзор.Возможности графических систем. Работа с графикой требует точного определения и описания точек объектов, а значит проведения больших вычислений. Зависимость прямая. Так, для растровой картины — чем выше разрешение, тем более мелкие детали можно отобразить, тем больше должен быть объем памяти (оперативной особенно). Для векторной — чем больше векторов описывает рисунок, Читать далее

Графическая станция


Графическая станция — это рабочая станция, представленная в лице мощного компьютера на основе специализированной фирменной архитектуры и высокопроизводительного RISC — процессора (нескольких процессоров), работающего под управлением одной из систем Unix (Windows NT), предназначенная для разработки и редактирования сложных графических изображений. Цена подобных систем зависит от конфигурации и колеблется от 4-5 тыс. $ и выше.

Программное обеспечение средств компьютерной графики


Применение базовых программных средств. Графические библиотеки. Авторские средства. Возможности и ограничения. Сфера применения. Работа с компьютерной графикой невозможна без соответствующего программного обеспечения (ПО). Программные средства, как набор универсальных и прикладных программ являются тем инструментом, что позволяет разработчику решать его задачи. Поскольку последние становятся все сложнее, справиться с ними возможно только применяя или адаптируя программный аппарат.

Преобразования на плоскости и в пространстве. Работа с матрицами.


Для создания графических объектов необходимо иметь представления о применемых геометричеких методах, способах описания и визуализации. Поэтому рассмотрим те средства, которые позволяют сделать это.

Основные виды проектирования. Проектирование плоских объектов.


Любое изображение на плоскости получается путем проектирования пучка прямых. Существует несколько способов проектирования. Наиболее употребительные на практике: параллельное и центральное. Принцип получения изображения заключается в нахождении точек пересечения проходящих через объект лучей ( их координат) с проективной плоскостью.

Платоновы тела. Геометрические особенности и способы построения.


Платоновы тела — правильные выпуклые многогранники, все грани которых являются правильными многоугольниками (3 и более) многогранные углы которых при вершинах равны между собой. Существует 5 правильных многогранников (было доказано Евклидом). Данные о них приведены в таблице 1.

Простой пошаговый алгоритм


В качестве линии на растровой сетке выступает набор пикселов P1, P2, … Pn , где любые два Pi и Pi+1 — являются смежными. Поэтому наилучшее изображение линии будет для горизонтального, вертикального или наклонного (под ? 45°) расположения. В остальных случаях будет проявляться “эффект ступенчатости”. Выполнение построения линий для других углов требует вычислений (нахождения ?), и Читать далее

Метод цифрового дифференциального анализатора (ЦДА)


Заключается в решении дифференциального уравнения, описывающего процесс разложения отрезка в растр. Где x1, y1, x2, y2 — концы разлагаемого отрезка, а yi — начальное значение для очередного шага (вдоль отрезка). Т.е. получаем рекуррентное соотношение для последовательности значений y. В простом ЦДА — большее из приращений (Dx или Dy) выбирается в качестве единицы растра. Алгоритм следующий:

Алгоритм Брезенхема


При построении растрового изображения отрезка всегда выбирается ближайший по вертикали пиксель. Алгоритм выбирает оптимальные растровые координаты для представления отрезка. Так если одна из координат в процессе работы изменяется на 1, то изменение другой может быть различным (0 или 1) и зависит от расстояния между действительным положением отрезка и ближайшими координатами сетки. Это расстояние называют ошибкой. Читать далее

Алгоритм Брезенхема для генерации окружности.


Формирование растра. Растровая развертка в реальном времени. Методы группового и клеточного кодирования. Буфер кадра. Разложение в растр нелинейных фрагментов рассмотрим на примере окружности. Брезенхемом предложено одно из наиболее удачных решений. Процесс идет в два этапа: формирование сегмента и выполнение последовательных отражений для всего контура относительно заданных осей. Так, для октанта это прямая y = x, Читать далее

Формирование растра


Преобразование, связанное с разложением растра изображения в шаблон дисплея называется — растровой разверткой. В отличие от дисплейного списка для векторного дисплея, который содержит информацию только об отрезках и литерах, в данном случае дисплейный список несет информацию о каждом пикселе. Эта информация организовывается и выводится со скоростью видеогенерации в порядке сканирования строк (сверху вниз и слева Читать далее

Групповое кодирование.


В основу метода положен принцип, утверждающий, что в изображении имеются достаточно большие однородные области, характеризующиеся одинаковой интенсивностью или цветом. При простейшем групповом кодировании определяется только интенсивность и количество последовательных пикселов этой интенсивности, находящиеся на текущей сканирующей строке. Кодируемые данные следует рассматривать группами по 2-м (4-м) значениям в виде схем:

Клеточное кодирование


Если в методе группового кодирования изображение рассматривалось, как линейная или одномерная совокупность пикселов, то при клеточном кодировании сделана попытка с помощью min информации представить целые области изображения, т.е. клетки.

Буфер кадра


Буфер кадра можно реализовать с помощью сдвиговых регистров. Сдвиговый регистр можно считать стеком FIFO (доступ в порядке очередности).