Существуют различные методы описания семантики функций: 1) Табличный (Какие переменные – состояние среды). 2) алгебраический – с помощью функциональных зависимостей. 3) Логический- с помощью логических соотношений 4) Графический
All posts by admin
Методы контроля внешнего описания
1) Статический просмотр. Разработчик внимательно читает ещё раз. 2) Смежный контроль- в нем участвуют с одной стороны разработчики архитектуры и текста программ (контроль снизу), с другой стороны разработчики документации и комплекта тестов. 3) пользовательский контроль- контроль потребителя. 4) Ручная имитация (динамический контроль)- проверяется вручную с помощью набора входных данных выполнение функциональных спецификаций.
Основные классы архитектуры
1) Цельная прога.. 2) Комплекс автономно выполняемых программ. А) Любая прога самостоятельно активизируется пользователем. Б) Все остальные в этот момент не могут активизироваться. В) Все проги одновременно обрабатывают одну информационную среду.
Разработка структурного програмирования. Модульное программирование.
Понятие программного модуля. Основные характеристики Для реализации сложной системы она разбивается на ряд подсистем, те реализуемая прога разбивается на части, которые называются программными модулями. Такой метод – метод модульного программирования. Каждый модуль должен быть независим от остальных частей проги, те он разрабатывается самостоятельно компилируется и тестируется.
Методы разработки структуры программ
Любая сложная система имеет древовидную структуру, в узлах дерева находятся программные модули, а дуги являются связями между модулями. A уровень B C уровень D E F G уровень
Контроль культуры программ
1) Статический контроль. Просматривается структура программы и удовлетворяет ли каждый модуль описанным характеристикам. 2) Смежный контроль. Контроль сверху – разработчики архитектуры и внешнего описания. Снизу – разработчики модулей.
Математические игры и фокусы
Есть игры, успешное проведение которых зависит не от случайного стечения благоприятных обстоятельств, а от собственной смекалки и предварительного расчета. Тот, кто умеет произвести расчет, лежащий в основе игры, становится обладателем секрета игры, обеспечивающего ему победу над партнерами, еще не овладевшими ее математической основой. Такие игры приобретают свойства задач. С другой стороны, элементы игры присущи почти Читать далее
284. Одиннадцать предметов
На стане — одиннадцать одинаковых предметов, на пример спичек. Первый играющий берет себе из этого количества по своему усмотрению 1, 2 или 3 предмета, затем второй играющий берет себе из числа оставшихся предметов также по своему усмотрению 1, 2 или 3. Потом опять берет первый и т. д. Так поочередно оба играющих берут каждый раз Читать далее
285. Взять спички последним
Изменим основное условие предыдущей игры. Пусть теперь игрок, взявший спички последним, не проигрывает, а выигрывает игру.
286. Побеждает чет
Из 27 спичек, лежащих на столе, двое играющих поочередно отнимают не менее одной и не более четырех спичек. Выигравшим считается тот, у кого по окончании игры окажется четное количество спичек.
287. Цзяньшицзы
Цзяньшицзы — китайская национальная игра. Буквальный перевод слова Цзяньшицзы — выбирание камней.
288. Как выиграть?
Играют двое. Игровое поле — полоска бумаги, разделенная на 8 клеток. В клетках d,f, h помещены шашки (рис.). Играющие поочередно передвигают произвольно выбранную шашку из данных трех на любую клетку в направлении, указанном стрелкой. Шашка может быть передвинута и через другую шашку и поставлена на клетку, занятую другой шашкой.
289. Выложить квадрат
Эта игра — маленький конструктор. Двое играющих должны иметь по 18 картонных плоских фигур (см. рисунок а). Цвет фигур одного комплекта должен отличаться от цвета фигур другого комплекта.
290. Кто первый скажет сто?
Играют двое. Первый участник игры называет произвольное целое число, не превышающее десяти, то есть он может называть 10 и всякое меньшее число. Второй игрок прибавляет к названному числу свое целое число, тоже не превышающее десяти, и сообщает сумму. К этой сумме первый прибавляет какое-либо целое число, опять-таки не превышающее десяти, и сообщает новую сумму. К Читать далее
291. Игра в квадраты
Полем игры служит заранее вычерченная на клетчатой бумаге прямоугольная фигура, состоящая из некоторого числа (лучше нечетного) квадратных клеток. Размер и очертание фигуры безразличны.
292. Оуа
Оуа — народная игра жителей западной Африки. Игра проводится на доске, разделенной на 12 отделений. Во всех отделениях выдолблено по лунке, и в каждую лунку в начале игры помешено по 4 одинаковых шарика (рис.). Африканские ребята часто удовлетворяются тем, что выкапывают 12 лунок в земле и играют 48-ю камушками.
293. «Математико» (итальянская игра)
Для игры нарежьте из картона или плотной бумаги 52 небольшие карточки и на каждой из них напишите по одному числу: на четырех карточках по 1, на следующих четырех по 2, затем на четырех по 3 и т. д.
Математическое моделированние. Лабораторная работа.
Лабораторная работа №3 1. Как доказать нормальность распределения СВ. Нормальность закона распределения целевой функции проверяется обычными методами.(Критерий P(X^2)). 2. Какой эксперимент можно назвать активным, пассивным.
Принцип сканирования изображения(планшетный сканер).
Сканер – устройство, которое создает цифровое (двоичное) представление изображения исходного оригинала (на бумаге или пленке). Современный сканер функционально состоит из двух частей – сканирующего механизма и программной части (TWAIN-модуль, система управления цветом и т. д.).
Ручной сканер
Ручной сканер представляет собой линейку светочувствительных элементов и источник света, помещенные в один корпус . Перемещение сканирующего механизма вдоль оригинала производится вручную. Достоинствами данного типа сканеров являются низкая стоимость и малые размеры.
Принцип создания цветного изображения в соответствующем мониторе.
Цветные дисплеи в отличии от монохромных могут показывать более сложные изображения. Цветная ЭЛТ должна отображать широкий диапазон цветов. Для достижения этой цели вместо одной пушки есть три и соответственно зерна люминофора красного, зеленого и синего цветов (R,G,B).
Шина PCI
PCI (Peripheral Component Interconnect bus) – была разработана универсальная локальная шина для связи ЦП с быстрыми периферийными устройствами. Стандарт локальной шины обеспечивает подключение периферийных устройств, требующих высокоскоростного обмена данными, непосредственно к шине процессора.
Шина SCSI
Интерфейс SCSI был разработан в конце 70-х годов и предложен организацией Shugart Associates первоначально под названием SASI (Shugart Associates System Interface). После стандартизации этого интерфейса в 1986 году уже под “именем” SCSI (читается “scuzzy”), он стал одним из важнейших промышленных стандартов для подключения “разумных” периферийных устройств, таких как винчестеры, стримеры, сменные жесткие и оптические диски, Читать далее
SCSI–2
Дальнейшем развитием спецификации SCSI стал стандарт SCSI-2. Он предлагал для данного интерфейса большую гибкость и производительность. Для повышения производительности в спецификацию SCSI-2 был введен так называемый широкий (Wide) вариант шины данных, предусматривающий наличие 24 дополнительных линий.
Интерфейс IDE
Первым устройством типа IDE были накопители на платах расширения (Hard- Card), т.е. устройства, объединяющие привод и контроллер.
AGP
AGP(accelerated graphic port- ускоренный графический порт.)Представляет собой 32-разрядную шину с тактовой частотой 66 МГц, по составу сигналов напоминает шину PCI. Чипсет связывает AGP с памятью и системной шиной процессора, минуя PCI.
Интерфейсы периферийных устройств (RS 232C, USB, IEEE1394)
USB (universal serial bus) шина разработана в 96 г. реализованы следующие принципы: легко реализуемое расширение периферии PC; скорость передачи данных до 12 МБит/сек.; простота кабельной сети и подключения; возможность динамического подключения и реконфигурирования периферии; поддержка Plug-and-Play.
IEEE1394
Стандарт основан на шине FireWire фирмой Apple Computer 1995 г. Преимущества шины: обеспечивает цифровую связь до 63 устройств без ХАБов. Устройства (цифровые камеры, сканеры, принтеры) могут обмениваться данными не только с компьютером, но и между собой.
Физический принцип записи информации на оптические диски.
В оптических дисках для хранения информации используется изменение оптических свойств (в основном, степени отражения) поверхности носителя. В процессе считывания при освещении трека лазерным лучом возникает модуляция интенсивности отраженного луча, воспринимаемого фотоприемником.
Физический принцип записи информации на магнито-оптические диски.
Магнитооптические диски — MOD (Magneto-Optical Drives) оптику используют в процессе магнитной записи. В этих дисках удалось существенно уменьшить размер перемагничиваемых зон – магнитная головка при записи воздействует только на микроскопическую зону носителя, разогреваемую лазерным лучом.
